Valfaris foi uma grande surpresa para mim. Trata-se do novo jogo dos criadores de Slain: Back From Hell, aquele inspirado por heavy metal, lembra? Ele traz muito de Slain, do gênero à trilha sonora também composta por Curt Victor Bryant, ex-baixista do Celtic Frost. Felizmente, a turminha leu a resenha do DELFOS e melhoraram absolutamente tudo que impedia Slain de ser ótimo. E Valfaris, meu amigo, é tremendão!
ANÁLISE VALFARIS
Valfaris é um jogo de ação e plataforma 2D pixelado e influenciado por temáticas de heavy metal (o protagonista chama Therion). E ele é como todo jogo retrô lançado hoje em dia deveria ser. Tem vidas infinitas e salva os checkpoints (só não tem seleção de dificuldade). E não espere nada daquelas manias modernas, como fazer você perder XP/dinheiro/o que seja ao morrer. Morreu, você volta do checkpoint, mas não perde nada além do seu tempo (o que já é punição suficiente). Nem mesmo os itens que pegou nessa tentativa, que são salvos imediatamente.
Outra coisa que muito me agrada e que separa Valfaris do grosso dos jogos 2D de ação e plataforma é sua linearidade. É uma fase depois da outra, sem backtracking, sidemissions ou qualquer tipo de enrolação. Exploração é recompensada com upgrades, mas você nunca vai ficar empacado por não saber para onde ir.
Isso tudo é muito bom, mas o que realmente torna Valfaris excelente é sua apresentação.
Assim que rodei o jogo pela primeira vez, babei em sua belíssima tela título. E quando assumi o controle do personagem, me empolguei com o visual e com a animação. Mas nada podia me preparar para a sensação da primeira vez que ataquei um inimigo. Valfaris é simplesmente um dos jogos de ação 2D mais gostosos que já joguei.
Há uma pá de armas aqui. Não no estilo Borderlands, em que são quase todas iguais com estatísticas diferentes, mas no sentido de que cada nova arma coletada tem potencial de alterar sua forma de jogar. E absolutamente TODAS são extremamente satisfatórias.
BELA VIOLÊNCIA
Tudo, desde a animação de cada ataque, ao impacto de acertar um inimigo, passando pelas animações de morte, são cuidadosamente planejadas para fazer com que qualquer ataque pareça poderoso e viável. E isso é uma mudança considerável na tendência da indústria e seus RPGs. Aliás, imediatamente antes de Valfaris, eu joguei Contra: Rogue Corps, com seus lança-mísseis com poder de fogo de petelecos. A diferença foi brutal. Aqui eu realmente me senti um guerreiro poderoso, capaz de vencer qualquer desafio que venha pela frente.
Dá para você usar itens coletados nas fases para melhorar as armas, mas aí está a diferença. Elas SEMPRE são eficientes. Os upgrades só as tornam realmente melhores, sem necessidade de a vida dos inimigos absorver dezenas de impactos.
E o combate é relativamente complexo, uma vez que há uma grande quantidade de opções. Você tem a todo momento duas armas de fogo, ativadas com os botões Y e A no Switch. Uma delas tem munição infinita, e a outra, mais poderosa, usa energia. O X ataca com a espada (ou machado, ou braço decepado de uma aranha gigante), e golpes corpo a corpo restauram a energia usada como munição.
Por fim, há um escudo, que pode defletir ataques corpo a corpo ou tiros se ativado na última hora. Mas se proteger também custa energia, então você deve escolher se vai conservá-la para defesa ou ataque. Em geral, eu usava para atacar. Afinal, a melhor defesa é o ataque.
CHECKPOINTS
Valfaris também traz uma criativa mecânica de checkpoints. Quando passa por um, você pode ativá-lo com um item consumível, chamado “pedra da ressurreição”. Eu sei, eu também odiei isso a princípio. Achava que estes itens seriam raros, e eu precisaria pensar bem quando deveria usá-los. Não é o caso. Há muitos mais deles do que de fato checkpoints, então dá para ativar todos os saves numa boa. Mas por que você não faria isso então?
Porque cada pedra da ressurreição carregada aumenta sua vida. Então é do seu interesse ter o máximo possível, especialmente nos chefes mais cabulosos. Isso poderia facilmente se tornar extremamente punitivo, mas nunca aconteceu para mim. Eu sempre tinha pedras da ressurreição quando encontrava um checkpoint, e quando escolhia não ativar um, era uma decisão consciente, não algo que o jogo escolheu por mim através da escassez.
A quantidade de pedras que você pode carregar aumenta a cada novo chefe derrotado, e de fato eu nunca cheguei perto de ter o máximo (checkpoints são muito importantes para mim), mas ao mesmo tempo o jogo nunca me pareceu impossível. Ele é difícil sim (eu morri 250 vezes, de acordo com as estatísticas mostradas na conclusão da campanha), mas em geral eu sabia o que precisava fazer.
EPICIDADE ÉPICA
Por exemplo, há muitos chefes, mas as batalhas são curtas, e seus ataques são telegrafados. Então é mais o caso de ver o que o chefe pode fazer, aprender a se defender, e colocar isso em prática (o que, verdade, é mais difícil fazer do que falar). A quantidade e duração das lutas contra os chefes foi algo que critiquei na minha análise de Slain, e em Valfaris o timing é quase perfeito.
Quase, porque, para ser sincero, eu só não dei nota máxima para Valfaris porque ele comete um erro de gamedesign gravíssimo: o jogo termina em uma batalha contra três chefes sem checkpoint entre elas. E, para falar a verdade, o primeiro e o terceiro são bem fáceis, mas é um saco ter que matar o primeiro tantas vezes para poder tentar os outros. E ainda pior é chegar no terceiro com pouca vida e ter que fazer tudo de novo.
Eu me diverti deveras com Valfaris, muito mais do que esperava. O nível de melhora de Slain para este é simplesmente absurdo, algo difícil de se ver no mundo dos games. Fico pensando quão tremendão podem ser os próximos jogos feitos por essa turminha. Mas, para falar a verdade, Valfaris já é bastante tremendão. Se você gosta de jogos de ação 2D, faça um favor a si mesmo, e não perca.