Uma coisa que eu costumo criticar muito por aqui é como todo mundo que quer fazer um soulslike morre de medo de alterar qualquer coisa. É como se os ensinamentos da From Software fossem um evangelho, e quem desviasse de algum deeles seria crucificado como herege. Pois então, esta é nossa análise Stray Blade.
ANÁLISE STRAY BLADE
Stray Blade é claramente um exemplar do gênero souls. Porém, digamos que é um soulslike laico. Ou não praticante, se preferir. Ele não tem coragem de colocar o que realmente importa (opções de dificuldade – e ainda não me habituei com o fato de que isso se tornou tão ridiculamente polêmico). Mas muda alguns pilares do gênero, e fica melhor por isso.
Vamos falar do básico antes de nos aprofundarmos nos pormenores. Stray Blade é um hack and slash 3D em terceira pessoa, focado na exploração e na progressão de metroidvania. O jogo é relativamente linear, sempre com um objetivo a seguir. Porém, os cenários são bem largos, com vários caminhos a serem explorados.
O combate envolve gerenciamento de stamina, ataques com cooldown e curas renováveis. Os checkpoints são altares/fogueiras, e aí começam as diferenças – e os aumentos de qualidade de vida.
ANÁLISE STRAY BLADE: SOULSLIKE LAICO
Interagir com um altar não revive os inimigos, apenas determina que você vai renascer ali ao morrer. Você também não precisa de um altar para subir de nível ou fazer upgrades, basta entrar no menu. Em outras palavras, não tem nada além de tempo para perder ao morrer. Excelente. Mas não para aí.
Os inimigos que você vence não revivem ao interagir com um altar. Mas a pegada é que, mesmo quando você morre, eles podem não reviver. Explico: os inimigos são divididos em grupos, que podem estar na mesma área ou espalhados num espaço maior. Uma vez que você vence o grupo inteiro, aparece a frase “enemies cleared” e o game autossalva. A partir daí, eles não voltam mais, e você pode explorar com tranquilidade. Fantástico, não? Assim, a única forma de realmente perder progresso é quando você morre antes de encontrar todos os membros de um grupo, mas é bem menos frustrante do que o tradicional.
Isso deixa os altares mais ou menos irrelevantes. Eles determinam onde você vai renascer, mas na maior parte dos casos, você pode ir correndo direto até o grupo que te venceu e tentar de novo, sem precisar conquistar com suor e lágrimas cada metro. Talvez pareça que não, mas, meu amigo, isso faz uma diferença vital no sabor e na acessibilidade do jogo. Só que isso não significa que ele não é perfeito.
A CARÊNCIA DO POLIMENTO
Apesar de ser um game de ação em 3D, Stray Blade não tem bolsos sem fundo, e isso é claro o tempo todo. Há muitos problemas técnicos. Seu objetivo pode ser falar com um personagem e o personagem não aparecer. Uma porta de atalho pode não abrir e, ao se aproximar, você a atravessa e cai num poço sem fundo do outro lado.
Há erros de digitação a rodo, ou casos em que as legendas não se encaixam com o que os personagens falam. Mesmo coisas planejadas não são legais, como o fato de que sempre que seu companheiro quer conversar, ele aparece na sua frente. Daí você interage com ele e fica vários minutos imobilizado enquanto eles conversam, bem estilo Shenmue mesmo. Muito diferente dos companheiros dinâmicos estilo The Last of Us, que conversam naturalmente ao longo da aventura.
Em uma outra época eu provavelmente diria que faltou cuidado. Mas todo esse tempo com o DELFOS me ensinou de que fazer algo que está além do seu alcance vai deixar fissuras aparecerem. Sabe quanto custaria fazer cutscenes animada com todos os diálogos? Pois é. Um revisor também custa dinheiro, e sem o trabalho de alguém especializado, erros de digitação e gramática vão acontecer. Eu sei que tudo isso pode acontecer em um game ao mesmo tempo tão ambicioso e tão independente. Mas não torna menos incômodo.
PERFORMANCE
Por fim temos a performance, e este é o erro que considero menos aceitável. Stray Blade roda no Xbox Series X como um game abaixo dos requerimentos mínimos de um PC. E todo mundo compra console justamente para evitar esse tipo de coisa. Os cenários até são bastante detalhados, com gramas bem “peludas”, mas ainda assim é estranho ver o Xbox sofrendo tanto para alcançar 30 fps com estes gráficos quando ele roda Resident Evil Village a 60 fps.
Não é um caso como Control, em que o game parecia e era pesado mesmo. Aliás, nem no Control dava para justificar a performance em consoles. Mas Stray Blade é um game com visual um tanto cartunesco e cheio de atalhos de otimização, como fazer inimigos distantes atualizarem na metade do framerate. O Control travava e continuava com frequência, mas Stray Blade parece rodar numa performance constante de 15 fps, com picos para cima e para baixo o tempo todo. Eventualmente, você vai para um deserto, bem menos detalhado, e com performance razoável, mas isso só acontece com muitas horas de jogo, e o início é tão slideshow que acho que muita gente não vai ter saco para chegar lá.
ANÁLISE STRAY BLADE E A LÂMINA PERDIDA
A questão é que temos aqui um alpha interessante. O jogo causa uma péssima primeira impressão, graças aos gráficos fracos e à performance. Mas se você continuar com ele, acaba ficando divertido. E muito menos frustrante do que um soulslike evangélico.
Mas é inegável que Stray Blade não deveria ter sido lançado para consoles neste estado. Talvez se você tiver um PC absurdo, possa conseguir jogar na mais pura força bruta. Mas isso não rola no Series X, e Odin me livre de ver como ele roda no Xbox Series S.
Eu acredito que Stray Blade pode vir a ser um jogo bom também nos consoles, mas vai precisar de muito trabalho para isso. E sinceramente não sei se este trabalho virá. Afinal, a Point Blank Games não tem os cofres da CDProjektRed. Mas eu gostaria de ver um jogo que ousa além dos grilhões do gênero soulslike dar certo. Stray Blade, eu torço por você.