Starfield é o tipo de jogo que me dá muita preguiça. Mais de mil planetas. Conteúdo infinito (ou quase). Um jogo que pode ser jogado o dia inteiro por meses sem terminar. Eu não quero nada disso de um videogame. O que eu realmente gosto é de uma aventura divertida de 10 horas. Dito isso, Starfield me surpreendeu em muitos aspectos. Pelo tamanho. Pela ambição. Pela quantidade absurda de mecânicas e sistemas interagindo uns com os outros. E, sim, pela qualidade. Eu mesmo não esperava isso, mas começo esta análise Starfield dizendo que amei a experiência.

ANÁLISE STARFIELD E O DESESPERO DO INÍCIO

O começo é sossegado e linear, como sempre. Após ser introduzido às mecânicas principais, cheguei a New Atlantis, a principal cidade do jogo. A capital das Colônias Unidas. Eu tinha o objetivo do meu quest e estava indo para ele e explorando os arredores. Daí meu quest log começou a aumentar.

Análise Starfield, Starfield, Delfos, Bethesda

Ao invés de pontos de exclamação, ou marcadores que devem ser interagidos para iniciar as atividades, as missões de Starfield aparecem no seu quest log direto conforme você explora. Tipo ao ouvir uma conversa ou passar em frente a um NPC. Elas ficam marcadas como “atividades”, guia que concentra todos os primeiros objetivos das missões que você descobriu. Daí, quando você de fato faz esta primeira interação, elas são promovidas a “missões” propriamente ditas. Assim, Starfield me impediu de jogar como fiz com Horizon Forbidden West, mantendo um quest log limpinho, só com o que eu pretendia fazer. A única forma de limpar o quest log aqui é literalmente fazendo tudo. E eu demorei um bom tempo para convencer o meu TOC a ignorar minha guia de “atividades”.

STARFIELD E A AMBIÇÃO

Houve muita crítica e especulação pré-lançamento sobre Starfield não ser de fato um jogo de mundo aberto. E embora traga o DNA da Bethesda Game Studios, eu diria que é muito mais único do que Fallout ou Skyrim. Estes, afinal, são jogos “de limpar mapa”, estilo UbisoftStarfield é mais focado. Mas também é maior. E curiosamente mais aberto. Explico depois da foto.

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Não é foto, isso realmente é o visual do jogo.

Starfield é um jogo construído a partir do fast travel. Você tem, sim, um monte de planetas para explorar livremente. Porém, cada planeta é composto de algumas telas. Fases, se preferir. Algumas são lineares, estilo dungeons mesmo. Outras são abertas, como as cidades de um Fallout da vida, mas são focadas apenas na cidade em si. Em geral, sair da cidade exige um fast travel. Isso, para mim, criou um novo estilo de mundo aberto. Um que não tem como pré-requisito ter uma movimentação empolgante.

Em geral, isso significa que você não precisa perder tempo em espaços cheios de nada. Aqui você não gasta tempo com transporte. Você escolhe no menu para onde quer ir e já sai dentro da área criada para aquele (e ocasionalmente muitos outros) objetivos. Sabe aquela sensação de preguiça que dá quando uma missão de Assassin’s Creed te manda para o outro lado do mapa e você não tem fast travel por ali? Isso não existe em Starfield. É justo que isso te decepcione se você esperava subir na sua nave e sair voando a esmo, mas eu realmente acredito que Starfield é um jogo melhor por esta decisão. Menos downtime significa mais good times, entende?

ALEATORIEDADE EM STARFIELD

Se você quer escolher um planeta a esmo, isso é possível. Daí entram os mundo procedurais que permitem que o jogo tenha mais de mil planetas. Mas admito que os menus são tão complexos e complicados, e eu tenho tão pouco interesse em conteúdo procedural, que meu tempo com Starfield foi passado totalmente escolhendo missões no quest log e me teleportando para onde elas aconteciam. Prefiro assim, de verdade. Até em Homem-Aranha, que tem a melhor movimentação da categoria, eu uso muito fast travel. Sinceramente não tenho a menor vontade de jogar games com mapas do tamanho de países ou, pior, de universos.

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Este é um mapa de Starfield.

Isso significa que Starfield não tem necessidade de mapas tradicionais. A imagem acima mostra o “mapa” de New Atlantis e são todos assim. Basicamente, os mapas são ícones de fast travel. Os do universo são mais bonitinhos, com desenhos dos planetas e de seus sistemas solares, mas não muda o fato de que cada planeta é apenas um ícone de fast travel.

Então somando esse sistema de “mundo aberto” dividido em telas pequenas, mas exploráveis e cheias de coisa para fazer, com toda a ambientação, atmosfera e, especialmente o audiovisual, eu acabei me apaixonando por Starfield. Muito mais do que imaginava.

A AMBIÇÃO DE STARFIELD

O jogo tem gráficos simplesmente sensacionais. Sim, os seres humanos são um tanto “estranhos”, estilo Bethesda. Mas os cenários e iluminação são embasbacantes. Eu adorei enquanto jogava, mas fiquei sinceramente impressionado quando fui selecionar as screenshots para esta matéria e vi o quanto elas pareciam fotos. As músicas também são lindas e elaboradas, acrescentando muito à experiência e à apresentação.

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Porém, a ambição vai muito além de ser um jogo bonito. Starfield tem um monte de detalhes que muita gente não vai perceber. Cada planeta tem sua gravidade e seu fuso horário. Para nós, veteranos dos games, não vai ter nenhum cenário totalmente único, mas isso não muda o fato de que a variedade de biomas é enorme.

Isso sem falar nas mecânicas. Tem as principais. Diálogos, escolhas, persuasão, tiroteio (que pode ser em terceira ou primeira pessoa). E tem um monte de coisa com o qual eu simplesmente não interagi, tanto por falta de saco quanto por falta de interesse. Por exemplo, montar naves, criar bases, missões procedurais ou comprar e mobiliar apartamentos. Starfield parece querer ser o jogo para encerrar todos os jogos e ter aqui absolutamente tudo que já esteve num videogame antes. E com isso consegue ser um RPG extremamente trabalhoso e complexo. Daqueles que você pode pegar um ventilador só “porque sim”, e daí o negócio fica pesando no seu inventário e dá o maior trabalho para limpar depois. Pois é, não tem um botão do tipo “vender todas as porcarias inúteis”, você precisa clicar uma a uma no inventário para vendê-las ou jogá-las fora.

UM JOGO DE MENUS

Starfield é um jogo de menus. Você escolhe para onde vai com menus. Você escolhe o que vai falar em menus. Interage com o mundo através de menus. E, claro, compara raridade e estatística de suas armas e roupas através de, adivinhou, menus.

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O menu para editar as naves. Eu entrei nisso, falei “nope”, e nunca mais voltei.

Se você gosta de microgerenciamento, mais do que da ação ou da história, provavelmente vai jogar Starfield de uma forma totalmente diferente da que joguei (eu tentei passar o menor tempo possível em menus). Mas é legal que ele dê essa opção, ainda que tudo isso tenha dado um trabalho homérico para estar no jogo, e boa parte dos jogadores não vai interagir com metade deles (qual metade depende de como você gosta de jogar).

E, claro, tem o minigame de lockpick, que vem ganhando elogios internet afora, mas eu sinceramente achei uma das coisas mais pentelhas e trabalhosas que já vi em um jogo. Além disso, fiquei incomodado que a maior parte dos upgrades que comprei em 48 horas de jogo não foram para deixar o jogo mais legal, mas para eliminar limitações. Tipo poder carregar mais coisa, ter mais oxigênio ou abrir cadeados mais avançados. Sim, faz parte de um RPG complexo como os que a Bethesda gosta de fazer, mas Starfield seria sinceramente mais divertido se deixasse eliminar totalmente limitações como as do inventário.

COMBATE DE RPG

O combate também tem o tradicional incômodo de RPG, que determina a quantidade de tiros que um inimigo aguenta comparando o nível dele com o seu. Como o jogo permite você jogar várias histórias paralelamente, se você escolher focar apenas em uma delas por vez, o que considero ideal, narrativamente falando, ela vai começar fácil e depois terminar com umas esponjas de bala bem irritantes.

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Eu foquei na história da Vanguarda e este bicho era nível 44 quando eu estava no 10. Gastei toda minha munição no desgraçado.

O combate não é evitável, aliás. Em alguns casos, você pode persuadir alguém a não sair na porrada, mas isso normalmente é uma opção apenas quando você chega no líder, depois de ter feito uma chacina na base da facção.

ATMOSFERA REALISTA

Uma coisa que me deixou muito empolgado em empolgar Starfield é que o espaço é um cenário tão comum nos videogames quanto a fantasia de Elder Scrolls ou o pós-apocalíptico de Fallout. Porém, Dead SpaceDestinyDoom, sempre misturam sua ficção científica com bastante fantasia. Claro, há fantasia aqui, mas Starfield parte de um ponto mais realista. Ele imagina um futuro para a humanidade. Um futuro em que a Terra se tornou inabitável e os seres humanos foram explorar o universo. Porém, ao contrário de Mass Effect, eles não encontraram outros seres e civilizações. Basicamente, os humanos colonizaram o universo.

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Por exemplo, você pode ir até a Lua e encontrar isso aí.

Eu amei isso. Essa sensação de ser um explorador em uma aventura, mas imaginando como isso seria de forma mais realista, com as culturas e comportamentos que a gente conhece aqui da Terra. O que me leva ao primeiro interlúdio.

INTERLÚDIO 1: OS COLONIZADORES DO PASSADO

Ao chegar em um sistema novo para uma missão, recebi uma transmissão do planeta pedindo ajuda com a nave enorme que estava em órbita. Eu podia ter ido até o planeta falar com a pessoa que pedi ajuda, mas escolhi primeiro tentar contato com a nave. Sem resposta, resolvi abordá-los.

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Imagem meramente ilustrativa.

Ao entrar lá, encontrei um grupo de seres humanos assustados e que não sabiam quem os estava invadindo. Conversando, descobri que era um grupo de colonizadores que saiu da Terra rumo àquele planeta muito antes da alta tecnologia que possibilitava viagens mais rápidas do que a luz. Eles demoraram 200 anos e várias gerações, para chegar ao seu destino, e ficaram surpresos com já existir uma civilização ali. A capitã pediu minha ajuda para convencer as pessoas que moram naquele planeta a deixarem o planeta inteiro para eles. Sim, absurdo.

INTERLÚDIO 1: AMIGOS, AMIGOS, NEGÓCIOS À PARTE

Eu fui até o planeta e descobri que o planeta inteiro era um resort, que tinha permissão exclusiva para explorar comercialmente o planeta. Obviamente, eles não estavam a fim de abandonar tudo. E seria justo pedir isso a eles? Eu achei que seria capaz de influenciar e no final das contas escolher um dos grupos para ficar no planeta, ou fazer o meio de campo para eles conviverem harmoniosamente. O que aconteceu foi diferente. Eu tive que escolher se convencia os colonizadores do passado a virar escravos do resort, ou então pagar uma fortuna para que eles tivessem a possibilidade de viajar para outro planeta. A última opção era simplesmente destruir a nave deles, assassinando todos os colonizadores.

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Todas as opções são cocozentas, mas era o que o jogo me deixava fazer para progredir na missão. Tentei as duas (assassinar inocentes não é para mim) e acabei travando por não ter dinheiro ou recursos suficientes. Literalmente uma delas exigia que eu ficasse coletando dezenas de minérios pelo universo e voltar depois para conseguir ver o final. Acabou que eu desisti, deixei aquela nave flutuando lá e a missão para sempre aberta em meu quest log. Uma história tão legal, tão intrigante, que não pude ver a conclusão porque o jogo exigia que eu ficasse pegando porcariazinhas aleatórias para avançar. É o tipo de problema que só acontece em videogame e a mídia perde muito por isso. Já pensou uma história como essa em Star Trek em que o herói precisasse passar metade do episódio pegando plantinhas e pedrinhas?

VOLTANDO À ANÁLISE STARFIELD

Este foi um ponto fora da curva, na verdade. Uma sidemission intrigante, cuja história poderia sustentar seu próprio jogo, mas que escolheu limitar o avanço com busywork banal. Tem várias sidemissions banais aqui. Do tipo que era melhor que não estivessem no jogo. Em uma delas, por exemplo, precisava ficar andando por New Atlantis para buscar coisas que um cientista queria para explorar uma árvore. Starfield seria muito melhor com menos encheção de linguiça. Se você soubesse que toda sidemission traria uma aventura digna. Mas eventualmente… ah, eventualmente você encontrava ouro.

Como todo game da Bethesda Game Studios, há aqui uma pá de facções, e você pode se juntar a elas. A primeira que encontrei foi a Vanguard. Resolvi me juntar a eles apenas para ganhar a conquista. E eles me passaram uma primeira missão que parecia banal. Ir pra um planeta e consertar algo quebrado. Achei que ia fazer essa missão, ganhar minha conquista e daí eles iam passar um monte de sidequests genéricas que eu iria ignorar. Porém, ela era o início de uma história longa. Uma grande aventura. Capaz de sinceramente ser a campanha completa de um jogo vendido a preço cheio, ou até mesmo ter sido cortada para um DLC (estilo o Citadel, de Mass Effect 3).

INTERLÚDIO 2: A VANGUARDA DOS INTERLÚDIOS

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A embaixada Freestar, uma das facções de Starfield.

Ao chegar no planeta daquela missão que parecia genérica, descobri que toda a população foi dizimada por um bicho chamado Terrormorph. Este bicho costuma aparecer e atacar civilizações humanas mais de 70 anos depois de elas serem construídas. Porém, aquele planeta estava começando a colonização. Era cedo demais para este ataque. Lá eu encontro uma cientista que me alista para ajudar a resolver o mistério. O primeiro passo? Convencer três facções rivais a permitir o acesso a uma biblioteca de arquivos secretos.

Esta foi uma aventura que me levou às embaixadas das facções, permitiu que eu conversasse com o alto escalão do governo – e inclusive fui altamente recompensado por isso ao final da história. Foi uma sequência de missões, uma história totalmente independente da principal, que eu fiquei fazendo quase exclusivamente durante uns três dias, ao longo de umas 15 horas. Como falei, era uma campanha completa disfarçada de sidemission. E vou dizer que nessa história estão minhas memórias mais queridas de Starfield. Existem outras três facções que, até onde consigo perceber, também têm suas campanhas. Porém, como estava jogando para reviewtime is money, oh yeah, depois dela resolvi focar na campanha principal. Talvez um dia volte para fazer as outras. Eu realmente gostaria disso, uma vez que a campanha da Vanguarda foi literalmente melhor do que a principal.

A CAMPANHA PRINCIPAL

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Acontece que a campanha principal é basicamente uma caça ao tesouro. Basicamente, você está coletando artefatos, na esperança de que, ao juntar todos, eles revelem para que servem. Assim, quase todas as missões têm o objetivo de “vá até lá e pegue o artefato”. Algumas são literalmente pousar no planeta, entrar numa caverna e pegar o artefato no final dela. Outras são mais variadas e envolvem contato com outros grupos e pessoas interessantes.

Sim, eventualmente os segredos se revelam, e Starfield opta por um mindfuck meio Bioshock Infinite. Na verdade é uma viradinha bem legal, que traz física quântica, filosofia e muitos conceitos cabeçudos à frente de um game feito para as massas. Eu gostei da história em si e do final que ela apresenta. Mas não muda o fato de que a campanha dos Vanguard parecia ser muito mais épica, importante e variada. Afinal, nela você protegia a humanidade, não apenas seguia os interesses acadêmicos de um grupo de exploradores.

O JANK DA BETHESDA

Eu tive problemas técnicos com Starfield. Alguns bem sérios. Era comum ele simplesmente fechar sozinho, por exemplo. O mais grave, no entanto, foi que perto do final da campanha, o jogo começou a travar sempre que eu falava com alguém. Não travar literalmente, porque eu conseguia abrir o menu, mas não conseguia mexer o personagem ou seguir a conversa. Achei que não ia conseguir terminar o jogo, já que conversar, assim como os tiroteios, não é opcional em Starfield.

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Foi muito mágico conseguir permissão para entrar nos arquivos secretos.

Este problema se manteve mesmo fechando o jogo e reiniciando o Xbox. Felizmente, tinha um save manual pouca coisa anterior a isso. Carreguei e voltei a jogar. Este save também ficou bugado. A mesma coisa que acontecia com todos os personagens passou a acontecer apenas com a Sarah Morgan. Isso significa que eu não conseguia usá-la como acompanhante, nem falar com ela. E ela era minha esposa. Mas consegui ir até o final. Mesmo assim, terminei Starfield com um gosto amargo, afinal, meu save literalmente ficou quebrado ao fim da campanha. Isso me desanima forte para voltar a fazer as outras histórias, por mais que tenha vontade de fazê-las. Sinceramente espero que isso seja consertado sem eu precisar começar uma nova campanha.

ANÁLISE STARFIELD: CHEGANDO AO FIM

E cá estamos nós ao fim do nosso review enorme para este jogo enorme. Starfield de fato é muito impressionante. Mesmo tendo quebrado meu save, imagino que seja extremamente difícil fazer algo deste tamanho, com tantas mecânicas e tanta complexidade, funcionar direitinho. E mesmo assim o jogo é perfeitamente jogável. Se o preço para ter algo assim é não poder interagir com minha esposa, estou disposto a pagar. Mas, claro, preferia não pagar.

Ainda assim, saí agradavelmente surpreso e empolgado por quão boa foi minha experiência com Starfield. Assim como Tears of the Kingdom, este era um daqueles jogos que eu provavelmente não teria jogado se não fosse para review. “Complicado demais, trabalhoso demais”, seriam meus argumentos. Mas ele também é uma grande aventura, uma exploração pelo espaço como nenhum videogame foi capaz de me entregar antes. E isso é mais do que o suficiente para eu recomendá-lo sem ressalvas. Dito isso, hora de nanar.

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Vai dizer que você não dorme na mesma posição que seu cônjuge?

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