O delfonauta dedicado sabe que jogos de plataforma, especialmente em 3D, representam meu gênero preferido. E tanto em 2D quanto em 3D, jogos de plataforma em fases são raríssimos. Em 2D, a maior parte é metroidvania. Em 3D, o foco costuma ser em coletatons, como Super Mario Odyssey. Assim, Skully é o 1%: um jogo de plataforma não apenas em 3D, mas em fases. E agora é hora da nossa análise Skully.
ANÁLISE SKULLY
Para um jogo relativamente independente, Skully tem excelentes valores de produção. O visual, especialmente nas primeiras fases, beira o fotorrealista. Além disso, embora seja contada em imagens estáticas, sua história traz excelentes atores, deixando o jogo genuinamente engraçado e divertido. Você nunca vê outros personagens durante o gameplay, mas eles estão sempre falando, fazendo piadas e comentando sobre o que está acontecendo.
É verdade que claramente o maior esforço foi despendido na abertura, pois depois disso ele impressiona bem menos. Nunca fica feio, quero deixar claro, mas ele também deixa de ser tão trabalhado.
A jogabilidade é uma mistureba só. Temos influências de jogos como Kameo e Trine, mas provavelmente sua principal inspiração é, veja só, Super Monkey Ball.
SUPER MONKEY BALL
Isso porque você controla uma caveirinha, obviamente chamada Skully (ou, para fazer a obrigatória referência a Mauricio de Sousa, Cranicola em português). E ela se movimenta pelos cenários rolando. Este, que talvez seja o principal diferencial de Skully, é também sua maior fraqueza. Afinal, isso torna os controles bastante irritantes.
Como você controla basicamente uma bolinha, é extremamente difícil ficar parado. As plataformas são inclinadas e, quando elas se movem, a caveira rola para o lado oposto, exigindo constante compensação. Assim, pulos que seriam banais em qualquer outro jogo de plataforma se tornam altamente desafiadores. E desafio por controles ruins definitivamente não é legal.
Porém, você não controla apenas o bom e velho Cranicola. Ela pode assumir também o controle de três golens, cada um com habilidades específicas. Tem o fortão, capaz de vencer inimigos e quebrar paredes. Tem o rapidinho, que corre e dá saltos longos, além de usar telecinese horizontal. E, finalmente, o pula-pula, que dá pulos duplos e usa telecinese vertical. E aí entra o principal aspecto da jogabilidade de Skully, os puzzles.
QUEBRA-CABEÇAS
As coisas começam simples, mas tanto plataforma quanto puzzles ficam bem complicados muito rápido. Na segunda metade do jogo, você vai precisar deixar um golem movimentando plataformas de formas específicas enquanto outro segura a altura, e um terceiro pula nela para avançar.
Meu principal problema com o jogo já é uma reclamação velha por aqui: os checkpoints. Neste caso, em especial, eles são tão inconstantes que parecem ter sido feitos por uma pessoa bipolar. Na realidade, claro, provavelmente foram decididos por pessoas diferentes. Uma delas, como eu, considera tempo valioso e, portanto, colocava checkpoints constantes. Outra pretendia aumentar o tempo de jogo através da repetição artificial, exigindo que o jogador fizesse longas sequências de ações sem nenhum espaço para erro.
CHECKPOINTS
E digo isso literalmente. Tem hora que tem um checkpoint em cada pulo. Sim, em cada pulo! Em outros trechos, você deve resolver sequências longas de puzzles e desafios de plataforma, sendo que um erro pode fazer voltar dez minutos ou mais. Eu não digo que um jogo de plataforma precisa ter um checkpoint em cada plataforma (não que eu reclame também), mas ao final de cada desafio não é apenas necessário, é questão de educação.
Assim, teve vários momentos em que eu passava por cinco ou seis checkpoints direto sem qualquer dificuldade, ao mesmo tempo em que eu ficava travado em outros por meia hora. Em especial, tem uma parte em que a lava vai subindo e você deve rolar rapidamente, que é altamente frustrante por uma combinação de fatores.
Além dos checkpoints, o tempo exige uma perfeição constante, e não basta rolar e dominar os controles: você precisa ficar sempre rotacionando a câmera para ver para onde está indo. Partes como essa careciam forte de uma câmera fixa, ou que acompanhasse o jogador naturalmente. Para entender o problema, imagine um jogo de corrida em que você precisasse ajustar a câmera a cada curva – e que sair da pista exija voltar ao início da corrida.
CARISMA
E é uma pena, mas para ser sincero, eu não me diverti muito com Skully não. Os bons momentos do jogo eram constantemente interrompidos por frustração com os controles e repetição desnecessária. Mas ele tem bons momentos.
Em especial, trata-se de um jogo muito carismático, com personagens bonitinhos e excelentes interpretações. A relação de Terry com Brent, por exemplo, é um destaque, que arranca risadas e diverte bastante. Além disso, o visual é bacana e as músicas são excelentes, tocadas por instrumentos reais.
Skully é um jogo que não é exatamente mainstream, mas parece ter sido feito com um bom orçamento e com talento considerável. Ele peca em alguns aspectos que prejudicam sobremaneira a experiência, mas não dá para não reconhecer suas muitas qualidades.