Depois de três horas de hands-on do jogo anteriormente conhecido como Gods and Monsters alguns meses atrás, chegou a hora tão esperada. A hora da nossa análise Immortals Fenyx Rising. E é incrível como todas as análises mundo afora comparam o jogo ao Zelda Breath of the Wild. Isso me parece tão superficial, baseado única e exclusivamente no estilo visual. O DELFOS, como sempre, vai mais fundo. E, se tem uma comparação que me parece justa fazer é que ele é uma versão Ubisoft do mundo aberto de Batman Arkham. Pois é, pois é, pois é.
ANÁLISE IMMORTALS FENYX RISING
Antes de chegar nisso, vamos falar um pouco sobre o básico. Immortals Fenyx Rising foi desenvolvido pela Ubisoft Quebec, o mesmo estúdio que criou o tremendão Assassin’s Creed Odyssey. Aparentemente, eles curtiram criar uma aventura na Grécia Antiga, e resolveram repetir a dose em uma nova IP, dessa vez assumindo de vez a rica mitologia grega (que, você sabe, batizou até este site). Porém, pensar que Immortals Fenyx Rising é um Assassin’s Creed cartunesco não condiz com a realidade. Isso porque, antes de qualquer coisa, esse é um jogo de puzzles.
Sim, há combate e um mundo aberto bacana, com uma movimentação bem divertida. Porém, o grosso da campanha, tanto das atividades de mundo aberto quanto das missões de história, envolve puzzles. E a imensa maioria é do tipo “coloque uma caixa ou uma pedra em cima de um botão”. Sinceramente, fazia mais de uma década que não via um jogo com tamanha ênfase nesse tipo de quebra-cabeça.
Para te dar uma ideia bem justa do que esperar, 50% de Immortals Fenyx Rising envolve esses quebra-cabeças de “coisas pesadas”. Os outros 50% são divididos em combate, navegação e outros tipos de puzzles.
Assim, não pense também que ele é como God of War, um jogo de porrada no qual a ação usa puzzles como variação. Aqui os puzzles são o prato principal.
É AGORA QUE VOU EXPLICAR A COMPARAÇÃO COM BATMAN ARKHAM
Como é tradicional em jogos de mundo aberto, o mapa está repleto de itens pedindo para serem coletados. Sim, esse é um jogo de limpar mapa. Porém, eu costumo ter um bom plano para jogos assim. Eu escolho meu destino principal, normalmente uma missão de história. Daí, vou até lá pegando as coisas que estiverem no meu caminho. Acredito que é como a maioria das pessoas joga games de mundo aberto. Isso não funciona em Immortals Fenyx Rising.
Assim como no jogo do Batimão, é muito raro que qualquer colecionável seja simplesmente “ir até lá e pegar”. A imensa maioria (coisa de 90%) está travada atrás de um puzzle ambiental, em geral extremamente trabalhoso e desenvolvido. Sem exagero, é comum você ficar 20 minutos simplesmente para abrir um baú e pegar uns poucos recursos de upgrade. Assim, o objetivo não deve ser limpar o mapa pura e simplesmente, mas sim se envolver e se divertir descobrindo como fazer isso.
Os puzzles são bem longos e envolventes. Por exemplo, boa parte dos baús e demais colecionáveis ficam atrás de uma porta com três ou mais cristais. Cada cristal representa um quebra-cabeça que está nos arredores, e só depois de solucionar todos você tem acesso à recompensa.
Tem um tipo especial que é ainda mais trabalhoso, identificado pelo jogo como “desafios de constelação”. Nestes, você precisa pegar cinco ou mais bolinhas e colocá-las num tabuleiro, formando o desenho mostrado em uma pedra próxima. Mas adivinhe: para conseguir levar cada bolinha até lá, é necessário resolver um puzzle.
Preciso enfatizar novamente que a maioria dos puzzles é do tipo “coloque caixas ou pedras em cima de botões”. Só que, especialmente no mundo aberto, a solução costuma ser simplesmente ficar procurando algo pesado perto do botão. Isso me fez sofrer bastante, pois eu demorava para encontrar uma pedra e, vira e mexe, acabava quebrando-a ou a derrubando em um buraco ao carregá-la até o botão.
VISÃO ALÉM DO ALCANCE
A Ubisoft costuma ser uma das editoras com maior cuidado com acessibilidade, porém não é o caso de Immortals. Tem algumas assistências para os puzzles, mas elas se limitam a textos dizendo o que cada botão fez.
Isso não ajuda muito. Desde sempre os jogos mostravam os efeitos das suas ações. Afinal, é justo ver o que você acabou de fazer. É até curioso que em Immortals isso seja uma opção de acessibilidade que deve ser ativada nos menus. E é a única assistência disponível. Você pode ficar travado no mesmo quebra-cabeça por 10, 20, 30 minutos, e o jogo não dá nenhuma outra dica.
Uma coisa que eu realmente gostaria que ele tivesse é uma “visão detetive”, como no próprio Batman ou em Tomb Raider, em que objetos de interesse ficam destacados. Conto até uma história para esclarecer quão vital seria isso.
UMA HISTÓRIA OU DUAS
Eu entrei em uma enorme sala, com vários botões que são ativados ao pisar neles. Nessa altura da campanha, eu já tinha resolvido diversos puzzles nessa linha. Basicamente, você precisa pisar em uma ordem específica para resolver. Eu pisava em todos, mas nenhum demonstrava ser o primeiro. Fiquei por dezenas de minutos explorando a sala, crente de que tinha algum botão que não estava enxergando.
Só depois de xingar muito no Twitter reparei lá, em um canto, um pedestal interativo. Eu precisava simplesmente me aproximar do pedestal e apertar triângulo para “ativar” o puzzle e então poder pisar nos botões na ordem certa. Eu teria resolvido isso rapidamente se o pedestal fosse destacado pela minha supervisão, mas, na minha exploração sem auxílios, demorei bem mais para enxergá-lo do que fico confortável em admitir. E isso me custou um tempo valioso.
Em outro caso, uma sidemission pedia para eu entrar numa forja, trecho que inclusive tinha jogado no meu hands-on. Eu resolvi o puzzle, mas a porta de entrada continuava trancada. Pensei que era um bug. Pensei que tinha deixado algo sem resolver. Só que, apesar de a missão me mandar entrar na forja, isso era impossível até eu avançar mais na quest principal. Eu e meu escasso tempo agradeceríamos se isso ficasse claro antes de eu desistir e ver o negócio abrindo automaticamente duas horas depois quando chegasse naquele trecho da história.
NAVEGAÇÃO
Esse talvez seja o ponto mais legal do jogo, no qual controles, mundo aberto e o belíssimo visual se encontram.
Fenyx é capaz de voar e de andar a cavalo (ou outros bichos quadrúpedes que você doma no mundo aberto). Voar gasta stamina e, quando ela acaba, você cai. Isso foi algo que me incomodou no hands-on. Lembro até de ter comentado com o demoísta que a stamina seria minha primeira prioridade nos upgrades. Acho que a Ubisoft ouviu a crítica, pois no jogo final você consegue voar por muito mais tempo antes de cair. E isso faz uma diferença absurda na diversão.
A stamina também é consumida na exploração quando você corre, nada ou escala paredes (nesse ponto, sim, lembra bem o Breath of the Wild). No combate, ela funciona como um mana, consumida apenas no uso de habilidades especiais (e demora mais para se recuperar também). E já que falamos disso…
PORRADA
Eu gostei bastante do combate de Immortals Fenyx Rising. Ele usa dois botões de ataque, um para a espada e outro para o machado. Só que a espada é praticamente inútil. Apesar de ela ser mais rápida, o machado causa MUITO mais dano e ainda aumenta a barra de tontura dos monstros. Como você já deve saber, quando essa barra é preenchida, o inimigo fica vulnerável a seus ataques mais fulminantes.
Você tem também um punhado de “poderes divinos”, que são os que consomem stamina. O que eu mais usei, o “martelo de Hefesto”, é um martelo enorme que causa um dano absurdo na maior parte dos meliantes.
LOOT
O loot, felizmente, é muito simplificado. Aqui você não pega um monte de espadas e armaduras inúteis a todo momento. Cada equipamento costuma ser dado como recompensa para missões ou para a solução de atividades do mundo aberto. O legal é que toda espada causa o mesmo dano, todo capacete tem a mesma defesa e assim por diante. É possível subir essas estatísticas com upgrades, mas upar a espada, por exemplo, upa TODAS as espadas.
Assim, a diferença entre cada equipamento está em seus bônus passivos. Uma espada, por exemplo, pode recuperar vida com cada ataque ou provocar mais dano contra chefes. Assim, nenhuma delas é inútil, e nunca viram lixo. Elas são todas úteis para situações e estilos de jogo diferentes. Particularmente, eu fiquei a maior parte do jogo usando os mesmos equipamentos, mas isso foi porque gostei bastante de alguns dos primeiros que adquiri.
Outra coisa legal é que você pode usar qualquer buff com qualquer visual. Você pode, por exemplo, pegar uma armadura bonitona, mas preferir manter o buff para stamina de outra armadura. O jogo permite isso, é só entrar na customização visual e escolher qual skin deseja usar.
TELA CINZA
Para terminar, quero citar uma última coisa que me incomodou bastante. Apesar de ter várias opções de dificuldade, não dá para customizar as características individuais. Por exemplo, renovação de vida é algo que só está disponível no “modo história”. E sabe onde isso realmente incomodou? Nos puzzles.
Assim como Breath of the Wild, tem lugares em que você entra e deve solucionar uma série de puzzles altamente complicados. Nessas áreas, você não morre. Porém, cair em um dos muitos buracos tira um quadrado de vida. E quando você só tem um ou dois quadrados sobrando, a tela fica cinza e embaçada.
Isso me incomoda muito. Em um jogo no qual a vida se renova sozinha, esse tipo de feedback na tela é bacana, pois em alguns segundos a coisa volta ao normal. Mas aqui você tem uma barra de vida que não se recupera. Assim, a única forma de voltar a jogar “em cores” é usando uma poção de vida. Só que você não morre nessas áreas. Cair em um buraco com um quadrado de vida simplesmente te faz renascer no checkpoint com a mesma vida.
Assim, gastar um recurso limitado SÓ para deixar a tela colorida é algo que me incomodava tanto que eu comecei a mudar o jogo para o “modo história” com frequência só para renovar minha vida. E só não joguei tudo nesse modo porque seu dano fica muito absurdo, matando quase todos os inimigos com um ou dois golpes. Poder jogar no normal, mas ter renovação automática de vida fora de combate, seria excelente. Ou então pelo menos tirar esse feedback pentelho quando está com pouca vida já tornaria tudo melhor.
UM NOVO PÚBLICO
Immortals Fenyx Rising atinge um público que, acredito, sempre esteve muito carente nos games. Eu, pelo menos, não consigo pensar em outro jogo de mundo aberto de alto orçamento que tenha seu foco nos puzzles (o combate é tão rápido que é praticamente eliminado no modo história, se você quiser focar nos quebra-cabeças). E isso é muito legal!
Dito isso, se você lê o DELFOS sabe que eu sou um cara da ação. Dos helicópteros explodindo. Assim, Immortals Fenyx Rising não foi feito para mim. Eu o joguei até o fim, e foi uma experiência positiva. Porém, se você quer um jogo de mundo aberto de ação, ou um tradicional da Ubisoft, esse não é o que você procura.
Agora, se você quer uma divertida história homenageando e tirando sarro da mitologia grega com um jeitão de desenho animado e muitos puzzles elaborados e envolventes, Immortals Fenyx Rising é um jogo único. E apesar do visual e de algumas inspirações claras, ele não é uma versão Ubisoft de Breath of the Wild.