Lembra do Journey? Aquele lindo exclusivo de PS3 (que depois saiu para PS4) que fazia qualquer marmanjo se emocionar? Já imaginou ele em 2D? Esta é nossa análise Gris.

ANÁLISE GRIS

Gris é um jogo de plataforma 2D que, ao contrário da imensa maioria de seus congêneres, não foca no desafio. Na verdade, este é o primeiro jogo do gênero que eu vejo onde não existe fracasso. Gris é simplesmente uma jornada. Ao longo de sua curta e agradável campanha, você vai passar por belos cenários, ouvir lindas músicas levadas ao piano e, de preferência, se emocionar.

Gris, Análise Gris, Delfos
E fazer novos amigos.

A história, como costuma ser nestes jogos mais artísticos, é bem aberta a interpretação. Você controla uma moça que, aos poucos, vai restaurando as cores do mundo, e remontando uma estátua enorme. De fato, Gris começa quase preto e branco. O visual se altera consideravelmente cada vez que uma nova cor é restaurada.

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Gris fica assim quando você restaura o vermelho.

Embora o visual seja lindo (quem não adora games com personagens desenhados a mão?), não espere que Gris fique com as cores vivas de um Spyro. Mesmo depois de todas as cores serem restauradas, o visual ainda é artisticamente lavado, criando a sensação de uma pintura antiga em aquarela.

GAMEPLAY

gameplay é simples, mas não dá para classificar Gris como um walking simulator. Você tem objetivos, em geral envolvendo coletar um certo número de esferas, que lhe concedem novas habilidades ou criam pontes. A protagonista não é uma heroína cheia de superpoderes. Suas habilidades incluem as tradicionais, como pulo duplo, planar, nadar e, a mais criativa, virar um quadrado (!?). Veja um pouquinho do jogo no vídeo abaixo.

Não há combate ou inimigos, mas curiosamente tem um ou outro chefe ao longo da história, que normalmente são desafios de plataforma, ainda que sem fracasso ou mortes.

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O passarinho gigante é um deles. Free Bird!

Porém, assim como em Valley, ou em Nights Into Dreams (clássico de Saturn que não é tão lembrado como deveria), há um fator lúdico delicioso em seu level design.

Por exemplo, em um dos melhores trechos, há quadrados de água que voam pelo cenário e você deve pular entre eles. Em outro, o jogo brinca com a gravidade, permitindo andar pelos tetos. Combine a água com a gravidade alterada, e sua personagem acaba tendo bem mais mobilidade do que parece a princípio.

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Os quadrados são áreas de água. A linha branca horizontal é onde a gravidade muda.

Há momentos em que você precisa usar a cabeça também, e infelizmente não me refiro a cabecear inimigos. Tem alguns puzzles mais complicadinhos, e mesmo áreas em que eu simplesmente não sabia para onde ir. Embora seja bonito o tempo inteiro, cada área tem um visual característico, que deixa difícil saber por onde você já passou.

UMA JORNADA AGRADÁVEL E SATISFATÓRIA

Quando terminei Gris, pensei comigo mesmo: “que jogo bonito”. Foi uma das campanhas mais consistentemente prazerosas que eu joguei nos últimos meses. Pensei até que daria a nota máxima para ele.

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Eu cheguei ao seu fim no final da tarde, e deixei para escrever esta resenha na manhã seguinte. Curiosamente, ao longo da noite, Gris já foi sumindo das minhas lembranças. Ou seja, por mais que eu tenha curtido meu tempo com ele, não foi uma experiência marcante.

Ao escrever estas linhas, percebo que daqui a alguns meses, ele vai ter fugido totalmente da minha memória. Apesar de ser belo e artístico, Gris funciona como um fast food. É gostoso enquanto você consome, mas não parece que vai marcar sua vida.

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Claro, nem toda cultura precisa ser especialmente marcante. E Gris, embora seja um prazer mais passageiro, é algo que merece ser jogado. Enquanto dura, ele é excelente.