E a Devolver Digital chega mais uma vez com um excelente e criativo jogo. Quando eu vi seu trailer pela primeira vez, me apaixonei imediatamente. Ao começar a jogar, a paixão cresceu muito. Temos aqui um jogo lindo, com excelente gameplaylevel design, mas que infelizmente testa a paciência por estar com o coração no lugar errado. Esta é nossa análise Death’s Door.

ANÁLISE DEATH’S DOOR

Death’s Door é um Zelda-like. Nele, você assume o papel de um corvo que trabalha para o departamento responsável por coletar as almas das criaturas que morrem. Obviamente, algo dá errado, e a alma que ele deve coletar logo no início escapa. Isso significa que nosso herói fica preso no mundo dos vivos, mortal e envelhecendo; e só pode voltar ao status quo depois de recuperar a alma em questão.

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Sopa?

Logo você descobre que a dita cuja ficou presa do outro lado da Porta da Morte e, para entrar lá, precisa ceifar a vida de três criaturas que moram nos três cantos do mundo. Esta é a missão de Death’s Door.

ZELDINHA DELÍCIA

Death’s Door é um jogo isométrico focado na exploração, puzzles e combate. E ele se dá muito bem em tudo que tenta fazer. Olha só essa imagem. Se liga nos reflexos e nas sombras. Death’s Door é lindo demais!

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E não é apenas visualmente que ele manda bem. Sua trilha sonora é absurdamente linda, com excelentes melodias de piano e orquestradas, que dão a toda a campanha um jeitão de aventura perfeito para o gênero. Não passava muitos minutos sem que eu exclamasse coisas como “olha esse visual” ou “que música linda”. Death’s Door é um deleite para os sentidos.

ANÁLISE DEATH’S DOOR E O GAMEPLAY

Felizmente, a coisa não é só impressionante no audiovisual. O combate é bem simples, não muito diferente de um Zelda clássico. Porém, a combinação de animações, sons e até os efeitos de sanguinho fazem com que a coisa tenha um impacto satisfatório.

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Os puzzles também são muito bem pensados e satisfatórios de resolver. Death’s Door é um daqueles jogos cheios de segredos. Essa resenha está saindo na data do embargo, o que significa que enquanto eu o jogava, ainda não havia dicas e guias disponíveis. E eu até fiquei satisfeito com minha exploração. Encontrei segredos que sinceramente não achava que ia resolver, e finalizei com uma satisfatória porcentagem de 84,1%.

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Alcançados em 11 horas e 29 minutos.

Como você passa o jogo todo caçando três criaturas, isso significa que Death’s Door tem três capítulos.

OS TRÊS CAPÍTULOS DE DEATH’S DOOR

Cada capítulo tem várias áreas, então não pense que há apenas três fases. O level design tem muito de Zelda. Você começa abrindo caminhos de forma improvisada, e daí no dungeon ganha um upgrade que facilita tudo. Exemplo:.

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Aqui você precisa atirar uma flecha através do fogo para acender o vaso.

E daí, após completar o dungeon, você ganha a habilidade de soltar bolas de fogo, o que permite acender os vasos mesmo quando não há fogo próximo. Essa é a pegada do level design e se repete ao longo dos três capítulos e dos três upgrades principais.

ANÁLISE DEATH’S DOOR E SEUS DUNGEONS

Os dungeons também são formulaicos. Normalmente eles têm uma área central com uma porta (as portas são os checkpoints) e vários caminhos. Você deve encontrar e liberar quatro almas. Isso vai abrir uma grande porta, onde vai rolar uma dificílima arena de combate contra quatro ondas de inimigos. Vença e você ganha o upgrade que permite explorar os caminhos restantes e sair do dungeon.

Ao contrário de Zelda, aqui eu não achei os dungeons tão legais. O fato de você ter sempre que liberar as quatro almas, e elas serem sempre protegidas por arenas de inimigos, fica enjoativo. A coisa culminar em uma arena mais longa e ainda mais difícil também não anima muito. Gostei muito mais das áreas externas, e felizmente Death’s Door tem muita fase antes e depois de cada um dos três dungeons.

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Uma coisa boa é que os dungeons não costumam ter muitos inimigos “normais”, então depois que você limpa as arenas e ganha os upgrades, é tranquilo fazer a rapa em tudo que tinha ficado pendente.

CHECKPOINTS

Os checkpoints são as inevitáveis influências que Death’s Door traz dos Soulsborne. Cada área tem apenas uma porta, e ao longo da exploração você abre vários atalhos que permitem voltar a ela. Passar pela porta te transporta para o escritório. Lá você renova sua vida e pode subir de nível em uma de quatro categorias. Isso também ressuscita todos os inimigos, com exceção de chefes, arenas e monstros especiais.

Particularmente, seria legal que ele fosse mais parecido com Dark Souls do que com Bloodborne nesse aspecto. Ou seja, você poderia subir de nível e recuperar vida simplesmente interagindo com a porta, sem ser necessário se transportar para o escritório. Apesar do carregamento no Xbox Series X ser rápido (cerca de dez segundos), às vezes você só quer recuperar sua vida, e tem que esperar duas telas de loading só para isso.

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O jogo não para de surpreender com novos e simpáticos personagens.

Death’s Door é mais um Zelda-like do que um Soulsborne (embora você possa argumentar que o próprio Dark Souls é um Zelda-like). Ainda assim, eu diria que ele é um dos raros jogos influenciados pela turma da From Software que ousou criar e ser diferente, sem seguir à risca o evangelho de Miyazaki. Só como um exemplo, ele não é um jogo opressivo, mas extremamente fofinho. Infelizmente, é nessas influências que entra o principal problema. É claro que estou falando da…

DIFICULDADE DE DEATH’S DOOR

Em geral, quando você está só explorando, ele é bem tranquilo. Tem inimigos na exploração, mas ele não é totalmente focado no combate, como Dark Souls ou Ninja Gaiden. Inclusive, tem extensos períodos em que você fica só explorando e resolvendo puzzles, sem matar ninguém.

A coisa pega mesmo é nas supracitadas arenas e nos chefes. Estes exigem muita paciência e repetição. E nem sempre o checkpoint está próximo desses pontos. E daí você percebe que, para estender a duração, o level design é totalmente em zigue-zague, e começa a encher o saco ter que andar por um minuto para chegar em uma arena quando poderia ser uma linha reta de 10 segundos.

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Não estou exagerando quando digo que o mundo inteiro é em zigue-zague.

Isso fica especialmente enervante quando você tem que tentar de novo a mesma batalha dezenas de vezes.

Eu sinto realmente falta da época do Mega Drive, em que 99% dos jogos tinham opções de dificuldade. Isso hoje em dia é luxo, algo que quase só existe em first parties. E mesmo nesses casos, não em todos (definitivamente não em todos).

ANÁLISE DEATH’S DOOR PODERIA TER LEVADO O SELO DELFIANO SUPREMO

É isso, e APENAS isso, que impede Death’s Door de levar o Selo Delfiano Supremo. Esta é uma obra prima em quase todos os aspectos. O jogo faz absolutamente tudo certo. MENOS isso! Ter um modo easy, em que você pudesse curtir a exploração, a história e o combate sem se preocupar em jogar horas de tempo fora repetindo caminhos em zigue-zague e arenas longas demais é a única coisa que impede Death’s Door de ser um potencial melhor jogo do ano.

Ou, vá lá, tunar dificuldades alternativas dá trabalho. Ok. Ele poderia fazer como Golden AxeAltered Beast e permitir escolher quantos quadradinhos de vida o protagonista terá. Você começa com quatro, e há possibilidade de expandir tanto vida quanto magia caso encontre quatro artefatos de cada categoria. Só que, na minha campanha inteira, eu encontrei exatamente três de vida e três de magia. Assim, fui obrigado a vencer todos os desafios apenas com os quatro quadradinhos iniciais.

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Pelo menos os chefes são muito bonitinhos.

E daí você chega nos chefes, que precisam de literalmente 300 a 500 golpes para caírem. Por outro lado, eles só precisam te acertar quatro vezes para vencer e não tem como recuperar vida no meio da batalha. Cada chefe é, então, uma batalha de resistência, na qual um ou dois quadradinhos de vida a mais fariam uma diferença absurda.

ANÁLISE DEATH’S DOOR: CANSATIVO

A coisa fica especialmente cansativa na reta final. Quando você encontra a terceira criatura que deve matar, obviamente rola um chefe. Depois disso, não tem mais fase, apenas uma sequência de chefes, todos extremamente longos e difíceis.

O chefe final, em especial, tem um milhão de fases. Curiosamente, tem um checkpoint depois da primeira (que é muito fácil), mas as outras 999.999 fases devem ser vencidas de uma vez, só com os quatro quadradinhos de vida. E daí tem um checkpoint antes da batalha final propriamente dita. Eu devo ter passado pelo menos quarenta minutos repetindo só esse pedaço.

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O bardo te segue e faz músicas bonitinhas baseadas na sua aventura.

Estimo que, das 11 horas e meia que levei para terminar o jogo, pelo menos duas horas e meia foram nessa sequência de três chefes seguidos que vem no final. E daí quando o jogo termina, ele te mostra uma chave e te coloca de volta no mundo. Eu sabia onde a chave estava. Sabia também onde usá-la. Resolvi fazer isso. Sabe no que deu?

EM UM CHEFE SECRETO!

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Dica de onde usar a chave.

Abrir a porta acima iniciou um puzzle que eu fui seguindo naturalmente até encontrar, pouco depois, MAIS UM fuckin’ chefe. E eu já estava muito cansado da maratona de três chefes seguidos que finalizam a campanha.

Vencer o chefe secreto – o que por si só foi um trabalhão – não me deu uma conquista nem nada do tipo. Apenas um item que, imagino, deve ser usado em algum lugar do mundo. E eu não sei onde, então acabei matando o desgraçado por nada. E não me anima muito continuar o puzzle, imaginando que minha recompensa para isso será outro chefe secreto.

AUTOSABOTAGEM

Returnal, por exemplo, é um jogo que poderia ser muito bom se não se autosabotasse. Porém, o ingrediente secreto do chef José Marques permeia toda a experiência. Aqui não. Na exploração normal, Death’s Door é uma delícia. Um jogo fantástico, lindo e altamente recomendável. Porém, ele é arrastado para baixo com força quando você chega nas arenas e nos chefes.

Death’s Door realmente chega perto da grandeza. Ele poderia dar uma canseira na Nintendo dentro do gênero, mas o excesso de trueza, de “você tem que merecer acabar meu jogo”, estraga tudo. Foi muito difícil para mim decidir por uma nota. Porque ele literalmente tem momentos impressionantes em que eu queria dar o Selo Delfiano Supremo, mas tem outros que me dava vontade de parar de jogar.

E esses pontos baixos são tão baixos que me impediriam, por exemplo, de jogar Death’s Door uma segunda vez. E isso é uma pena para uma obra com tantas qualidades fantásticas. Infelizmente, essa é a realidade. Death’s Door é um jogaço, mas vai testar sua paciência.

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Uma frase apropriada para encerrar a análise.