Esta geração não foi boa para a Konami. Logo no começo, ela conseguiu muita imprensa positiva com o lançamento do hoje lendário teaser P.T. para um Silent Hill capitaneado pelo Kojima. Este foi cancelado, P.T. foi tirado das lojas e muita gente ficou bastante chateada. No final de contas, a empresa, que tem um dos mais queridos e respeitados catálogos clássicos dos games, lançou alguns poucos jogos nesta geração (excluindo os anuais Pro Evolution Soccer): Metal Gear Solid 5, Metal Gear Survive, Bomberman e este Contra: Rogue Corps. Para muitos, onde me incluo, o anúncio deste poderia sinalizar um retorno da empresa aos games mais tradicionais.
O anúncio não foi especialmente bem recebido, mas eu me mantive esperançoso. Adoro o gênero twin-stick shooter, e ele me parece se encaixar muito bem na série. Na impossibilidade de termos um jogo de tiro de alto orçamento na linha Gears of War, esta me parece a melhor jogada para modernizar a franquia.
Antes de receber a cópia de imprensa, que só chegou alguns dias depois do lançamento, cheguei a jogar um demo no Xbox One. E, meu amigo, gostei do que vi. Quando usei a bomba e vi o protagonista Kaiser abraçando um torpedo enquanto o mirava nos monstrinhos, pensei: “este jogo é dos meus”. Infelizmente, tudo que o jogo tem de legal está naquele demo e quase nada do que vem depois se salva.
ANÁLISE CONTRA HARD CORPS
Mas antes de entrarmos em uma crítica mais aprofundada, vamos abordar o básico. Como você já sabe, este novo Contra é um twin-stick shooter. Há quatro personagens jogáveis, cada um com sua própria habilidade especial. Eles também começam com armas diferentes, mas você pode equipar qualquer arma em qualquer um deles.
Os personagens são todos bem divertidos. Tem o soldado loirinho tradicional, um machão inspirado no Schwarzenegger. E daí tem os estranhos. Um enorme panda cheio das armas. Uma moça com um ET na barriga estilo o Krang das Tartarugas Ninja. E tem um ET chamado Gentleman, que fala como um lorde inglês.
Quase não há história no jogo, o que é uma pena, pois estes heróis renderiam boas piadas. Durante as missões, uma moça fala com você e dá dicas, mas depois do tutorial – a fase do demo – ela passa a falar bem pouco.
O foco, como em todo Contra que se preze, é na ação. E ela começa relativamente prazerosa, apesar de os gráficos feios, inimigos genéricos e as fases totalmente cinzas darem uma boa desanimada. A primeira impressão que tive da campanha é que ele parecia um Dead Nation menos legal, mas ainda divertido. E daí ele começa a demonstrar todos os pecados graves dos games atuais.
PECADOS DA MODERNIDADE
Algumas dessas coisas vêm direto do passado, como o limite de vidas e de tempo. Demore ou morra muito e você deve iniciar a fase do zero. E se elas já não empolgam muito de primeira, imagina de segunda ou, cruz credo, de terceira.
Mas o principal problema é que Contra: Rogue Corps quer ser um RPG. No começo do jogo, como disse, a ação é prazerosa. Mas a cada fase avançada, mais fortes ficam os inimigos. Um caboclo que precisava de quatro tiros para morrer no início, passa a precisar de 20 ou mais. A ação passa a se resumir a recuar enquanto atira, fugindo de uma horda de dezenas de inimigos.
Isso culmina em alguns chefes que, sem exagero, devem precisar de cinco mil tiros para cair. O primeiro grande chefe, o gigante da imagem em destaque lá em cima, envolve uma batalha de 30 minutos. E não é difícil. Seus ataques são padronizados e relativamente tranquilos de evitar, mas é tão demorado que enche o saco. E ter que reiniciar a fase se morrer ou se o tempo acabar só contribui para diminuir a diversão.
Para manter suas armas eficientes, você deve investir em upgrades. O primeiro é relativamente tranquilo, mas a partir do segundo, a coisa fica ridícula de tão cara. Na imagem abaixo, por exemplo, você vê que eu juntei 2.372 dinheiros no jogo inteiro, mas o upgrade da minha arma custa 22.500.
O TRABALHO PAGA EM ARMAS
A única forma de conseguir isso é repetindo as primeiras fases um monte de vezes para juntar grana. Mas assim, um monte mesmo. Tipo uma dezena de vezes cada uma e olha lá. E para piorar – e isso me parece um bug – quando você consegue fazer um upgrade, o jogo passa a destacar a arma melhorada com uma reclamação de “nível muito baixo”.
É o tipo de mecânica que a EA costuma colocar nos seus jogos para vender microtransações. Mas este Contra não tem microtransações, e esta mecânica de RPG nada acrescenta ao jogo. Aliás, tem algo mais anti-Contra do que armas com estatísticas?
Faço até um adendo: este tipo de design vai contra a própria lógica que os games seguem desde Metroid (quiçá até de antes): ou seja, ficar cada vez mais poderoso. Aqui – e em quase todos os jogos modernos – o jogador vai perdendo eficiência conforme avança no jogo, e precisa se esforçar para continuar fazendo algum dano nos meliantes. Tem alguém que gosta desse tipo de coisa em um jogo de ação? E eu estou realmente perguntando, porque considerando quão presentes estas mecânicas são atualmente, alguém deve gostar.
REPETIÇÃO
As fases de Contra: Rogue Corps são divididas em grupos, ou ranks. Quando você vence todas de um grupo, um novo aparece. A campanha continua, mas várias das novas fases são simplesmente remixes das anteriores. Assim, como se não bastasse ser necessário repetir fases já vencidas para conseguir recursos para upgrades, mesmo quando você vai para uma nova acaba jogando algo que já jogou antes. Assim não tem empolgação que aguente.
Eu queria gostar de Contra: Rogue Corps. E, ao contrário de toda a imprensa, eu realmente achava que ele seria divertido. Infelizmente, mordi a língua. O pouco de diversão que ele proporciona logo vai embora, restando apenas tédio, grinding e limite de vidas. Difícil dizer se ainda veremos a Konami de outrora de volta. Eu ainda torço para isso, mas parece uma possibilidade cada vez mais distante.