Hoje chega às lojas de games digitais este 9 Monkeys of Shaolin. Trata-se de mais um representante deste gênero tão querido por mim que vive um verdadeiro revival em 2020. É claro que me refiro ao meu, ao seu, ao nosso beat’em up ou, em outras palavras, os jogos de soquinho.
9 Monkeys of Shaolin cita como inspirações os clássicos dos 16-bit, mas ao contrário da maioria dos lançamentos do gênero, não se limita a emulá-los. Ele se esforça bastante para criar uma jogabilidade e um estilo próprio. A começar pelos gráficos.
ANÁLISE 9 MONKEYS OF SHAOLIN
Enquanto a maioria dos seus congêneres se limita a ter gráficos pixelados ou desenhados à mão, 9 Monkeys of Shaolin escolhe uma apresentação mais moderna. Seu visual é o típico visual 3D de videogames. Porém, apesar disso, ou talvez por causa disso, ele não é exatamente bonito. Os estágios carecem de detalhes, de vivacidade. É tudo quase low poly, mas não com um objetivo estético, mas provavelmente por questões orçamentárias. Felizmente, a animação é excelente, concedendo um tremendo impacto para cada golpe acertado.
Já a música é excelente. A trilha é totalmente no estilo oriental tradicional. Então tem muito taiko e outros instrumentos típicos que me agradam bastante. É um distanciamento considerável das dance musics ou heavy metals que normalmente musicam os jogos de porradinha, e ajuda a dar a 9 Monkeys of Shaolin muito da sua atmosfera. A música, os cenários e a narrativa acabam compondo um beat’em up mais sério do que o tradicional. Menos diversão colorida de fliperama e mais algo filosófico e profundo, ainda que a história não seja grande coisa.
COMBATE PROFUNDO
Talvez o aspecto mais chamativo de 9 Monkeys of Shaolin é quão profundo é seu combate. Você sabe, é comum beat’em ups usarem apenas dois botões, às vezes três. Pois este usa todos os botões do controle, e é tudo importante.
Você tem três botões de ataque. Tem o fortão que acerta só um meliante, o médio que aleija geral, e o chute, que é mais fraco, mas é estratégico por causar danos fortes em quem não estiver com os pés no chão. E daí ainda tem esquiva, parry e dois tipos de especiais, ativados segurando o L2 ou R2 e apertando um dos três botões de ataque.
Um dos tipos envolve golpes propriamente ditos, basicamente versões mais pintudas dos ataques normais. Mas no outro é que o bicho pega, pois são magias que podem levitar os inimigos, curar o herói ou dar um “chega mais” nos pusilânimes.
Parece muita coisa, e de fato é, mas o ponto principal é que é tudo útil. No início eu meio que ignorei as magias, mas depois de alguns upgrades, comecei a usá-las o tempo todo, para imobilizar a galera ou me curar.
E além de tudo isso, você ainda pode equipar três acessórios que afetam seu personagem e sua arma. Coisas como recuperar mana com combos ou passivamente, por exemplo. Tem tanto upgrade e tanta coisa para melhorar que é possível que o seu herói termine o jogo totalmente diferente do meu. E justamente aí está algo que quero desenvolver.
ALGO QUE QUERO DESENVOLVER
A árvore de upgrades funciona assim: você deve colocar pontos no golpe ou magia que deseja desenvolver. Cada ponto turbina a habilidade em questão. A cada cinco pontos depositados, uma nova linha de upgrades é liberada, onde você pode personalizar ainda mais a coisa.
Assim, eu logo percebi que usava muito mais a estocada (o golpe forte que acerta só um caboclo) do que o chute. E daí enchi minha estocada de pontos. Algum tempo depois, meu bastão estava fazendo cerca de 1000 pontos de dano, enquanto o chute fazia por volta de 50. O resultado? Eu quase não usava o chute.
Não cheguei a ficar overpowered nem com a estocada no máximo. Os inimigos continuavam precisando de várias bombadas para cair. A diferença é que o chute simplesmente parou de ser útil, passando a fazer cosquinhas nos elementos que ousavam me desafiar.
Acredito que o sistema de melhorias funcionaria melhor se não fosse possível aumentar os danos, ou se isso fosse feito para todos os ataques simultaneamente. Assim todos os golpes e magias se manteriam úteis durante toda a duração da campanha. Da forma que está, fatalmente todo mundo vai investir mais pontos em suas habilidades preferidas, e boa parte do profundo sistema de combate criado pela galerinha da Sobaka Studio vai para escanteio. E isso é uma pena.
FALTOU UM JE NE SAIS QUOI
Eu senti que o jogo é um tanto repetitivo. E digo isso mesmo admitindo que o jogo até se esforça para não cair nessa armadilha. Os cenários são bastante variados e as fases não se limitam a andar para a direita. Elas não chegam a serem abertas como River City Girls. São totalmente lineares, mas envolvem subir andares, entrar em portas e coisas do tipo, que refrescam a repetição do gênero.
Ele também cai nessa armadilha. Tem seleção de fases, mas seus upgrades são permanentes e há um número limitado de skill points. Assim, se você quiser iniciar uma outra campanha para turbinar outras habilidades do seu herói, é obrigado a apagar seu save.
Ainda assim, 9 Monkeys of Shaolin não chegou a me empolgar, apesar de ter me divertido moderadamente durante toda sua duração.
Talvez a culpa esteja justamente aí, na sua duração. Ele não é extremamente longo. Deve durar umas três, quatro horas. Mas isso é três ou quatro vezes a duração de Streets of Rage 4, por exemplo. Apesar de longo para o gênero, não diria que é exatamente esse o único problema. No geral, ele se esforça bastante, mas não conseguiu passar do almejado limiar que separa o bom do ótimo.
CURIOSIDADE:
A história é focada em nove monges. Não há macacos no jogo. Isso me deixou em dúvida: será que o título original deveria ser 9 Monks of Shaolin? Ou será que o monkeys foi um jogo de palavras que eu não entendi? Eu não tenho a resposta. Sinta-se à vontade para jogar uma luz através dos comentários.