Control era um dos lançamentos deste segundo semestre que me deixava mais animado. Eu sou um grande fã da Remedy Entertainment (você deve se lembrar da minha análise positiva para Quantum Break) e sua fórmula “jogo de ação com grande foco na história”. Além disso, este é um jogo novo, não uma continuação ou reboot, o que anda raro atualmente. Será que minhas expectativas foram alcançadas? Isso você descobre nesta mesma bat-página na nossa análise Control.
ANÁLISE CONTROL
Control coloca o jogador na pele de Jesse Faden, uma moça que vai visitar o Federal Bureau of Control sem saber o que lhe espera lá. O objetivo dela é encontrar o irmão, Dylan, que foi raptado pela organização décadas antes.
O Federal Bureau of Control é uma agência governamental estadunidense incumbida de estudar o paranormal. Ao chegar lá, Jesse descobre que o lugar, sediado em um enorme prédio chamado de The Oldest House (a casa mais velha, em português) está em lockdown, cheio de corpos flutuantes e guardas hostis, possuídos por fantasminhas.
Não demora para Jesse ser coroada a diretora do lugar (aparentemente porque ela pegou uma arma, num esquema meio Excalibur) e passar a fazer missões para os funcionários sobreviventes. O objetivo: conter a invasão dos espíritos malvados e, se pá, descobrir o que aconteceu com o maninho. Bora dar uns pipocos?
PIPOCOS
Apesar do tema fantasmagórico, Control não é um jogo de terror. Sua narrativa tem uma pegada bem mais focada em ficção científica, em explicar o inexplicável cientificamente. E isso muito me agrada. Inclusive, boa parte dos colecionáveis que você encontra são vídeos em live action de um cientista chamado Casper Darling dando informações sobre o mundo do jogo.
A ação também é muito boa. Jesse conta com poderes paranormais, inicialmente limitados a mover pedaços do cenário com telecinese, mas logo se expandem com habilidades como levitar ou até possuir os possuídos.
A arma de fogo também tem seu charme. Ela renova sua munição automaticamente, desde que você pare de atirar por alguns segundos. Ou seja, nada de botão de recarga.
Isso faz com que o combate entre num delicioso ritmo, intercalando poderes paranormais com tiros. Basicamente, enquanto você usa um, o outro se renova. Tirando a recarga automática de munição, o uso da arma de fogo é bastante formulaico, com opções de metralhadora, escopeta ou lança granadas, por exemplo.
Os tiroteios são lindos de se ver. Os tiros pipocam nos cenários, destruindo boa parte dele. E o que não for destruído pelos tiros, será pela sua telecinese. Durante um combate, papéis voam, luzes tremem, inimigos viram fumaça. É quase como se o John Woo dirigisse um filme de ação sobrenatural.
LEVEL DESIGN
Ao contrário dos jogos anteriores da Remedy, Control não é totalmente linear, mas quase um metroidvania 3D. Digo “quase” porque ele tem bastante backtracking, mas em geral seu progresso não é limitado por habilidades ainda não conquistadas, mas por um cartão de acesso que ganha upgrades automáticos em momentos pontuais da história.
Isso não significa que não há upgrades. Você pode usar XP e materiais para criar novas armas e melhorar as que já possui. Tem também um esquema de skill points, usados para aumentar a saúde, mana ou o poder de seus ataques sobrenaturais. Estes são recebidos apenas quando você cumpre uma missão, então são bem limitados.
PROBLEMAS DE DESIGN
Até agora Control parece excelente. E ele sem dúvida tem muito potencial, que infelizmente não foi alcançado. Antes de entrar nos problemas técnicos que o incapacitam, permita-me falar dos problemas de design.
O mais comum e irritante é que, quando você fica com menos de 30% de saúde, a sua tela fica toda vermelha e cheio de efeitos de distorção.
Olhe a imagem acima. Cara, é muito difícil jogar assim. E Control não é daqueles jogos de tiro que a vida recupera sozinha. Semelhante a Doom, para recuperar vida, é necessário matar inimigos, e absorver as bolinhas azuis que eles soltam. Agora você consegue ver os inimigos aí em cima? Se já é difícil numa screenshot, imagine no meio de um tiroteio. E você morre bem rápido. Inclusive boa parte dos chefes deixa sua visão desta forma com um único ataque e, sem inimigos menores ao redor para matar e recuperar vida, você é obrigado a tentar vencê-lo com este debuff absurdo. Não é legal.
Para deixar o jogo mais aberto, Control traz também um monte de sidequests e, tirando uma ou outra, são absurdamente pentelhas e só existem para aumentar o tempo do jogo com grinding. São daquele tipo “pegue um item/mate um inimigo/destrua algo em vários pontos espalhados pelo mapa”. Além de serem chatas, parece que a imensa maioria aparece no mesmo ponto da história. Sem exagero, eu interrompi minha campanha e fiquei uma tarde inteira só fazendo essas coisas. Foi quando minha empolgação por Control começou a diminuir. Elas são opcionais, mas como completá-las é o único jeito de ganhar skill points, coloque este “opcional” entre aspas.
Curiosamente, para um jogo deste tamanho, orçamento e visual, não há suporte a HDR. E considerando como o jogo usa cenários de alto contraste o tempo todo, acredito que faria uma boa diferença.
Isso é refletido em uma falta de cuidado na estética. O hud, em especial, é muito feio e intrusivo. Ou você fica com os objetivos e a vida aparecendo na tela o tempo todo, ou os desliga totalmente. Não há opção para fazê-los aparecer ao toque de um botão ou quando há alguma mudança, como é o padrão atualmente. Outra falta de cuidado é que há apenas um save, o que significa que se você quiser jogar uma segunda vez, precisa apagar todo o seu progresso original.
Por fim, o design dos inimigos incomoda. Em geral, Control não é um jogo difícil. Porém, quando aparece um chefe ou um tipo de homem-planta, que cospe em você, a dificuldade dá um salto absurdo. Combine isso a loads de dois minutos cada vez que você morre e dá para imaginar como uma batalha contra um chefe pode ficar altamente pentelha, mesmo tendo um checkpoint imediatamente antes dela. E isso nos leva ao principal problema de Control.
PROBLEMAS TÉCNICOS
Eu nunca vi um jogo de console rodar tão mal quanto Control. E eu joguei no Xbox One X, teoricamente a melhor versão disponível, com exceção de um PC parrudo. Segundo a Eurogamer, a performance é tão fraca que torna as versões baunilha de PS4 e Xbox One quase injogáveis.
Obviamente, eu posso falar apenas do que vi. E no Xbox One X há severos impactos na performance toda vez que você despausa, tira uma screenshot, abre o mapa ou após um load. Não me refiro a uma pequena queda de framerate quase imperceptível, mas a literais engasgos, que chegam a durar cinco segundos. Por isso eu tirei tão poucas imagens dos combates. Considerando quão rápido você morre, um engasgo de cinco segundos em um tiroteio inevitavelmente causa sua morte. E consequentemente um load de dois minutos.
Isso é relativamente suportável. Não pause ou fotografe no meio de uma cena de ação e tudo bem. Porém, há outros problemas que incomodam ainda mais. Veja a imagem abaixo.
Idealmente, o mapa do jogo teria o layout desenhado entre os nomes, ajudando você a ver o tamanho de cada sala e planejar seu caminho. No entanto, há um problema técnico sério e frequente que impede o mapa de carregar.
Não é o caso de abrir o mapa e esperar alguns segundos que eventualmente ele carrega. Ele fica daquele jeito para sempre, ao mesmo tempo que o gameplay começa a gaguejar. Teve horas que eu só consegui fazer o mapa voltar a aparecer depois de fechar e reabrir o jogo.
UMA NOVA ESPERANÇA
O lado bom é que, também segundo a Eurogamer, eles vão patchear todos estes problemas. Porém, na mesma matéria, dizem que vai demorar meses (o primeiro patch, que não vai resolver nada disso e apenas acrescentar opções estéticas, só será lançado no final de setembro). Antes de ler isso, todo dia quando sentava para jogar, eu fazia uma busca por patches na esperança de algo ter sido lançado e minha experiência ficar menos pior.
A performance atual de Control no Xbox One X é tão ruim que simplesmente não dá para recomendar o jogo neste momento. Eu ainda me diverti com ele, e dá para ver aqui o potencial que ele provavelmente vai alcançar um dia. O que não dá para entender é porque não adiaram o lançamento. A impressão negativa que ele causa hoje é muito forte.
Assim, pensei muito na nota que daria para ele. De acordo com a experiência que eu tive, optei por dar três Alfredos e meio. Uma vez que ele passe a rodar como deveria, no entanto, seria um jogo para 4,5. A questão é quando ele vai chegar lá. E se vai chegar lá.