40Sabe o que é legal em DLCs? Permitir jogar um pouco mais de um jogo que você curtiu com um investimento de tempo menor. Foi o caso para mim com Darksiders III e este DLC Keepers of the Void. Desde que terminei a campanha e escrevi minha resenha, tenho vontade de jogá-lo de novo. Porém, simplesmente me faltam 20 horas livres para eu poder jogar apenas por diversão algo que já joguei.

Keepers of the Void foi, portanto, muito bem vindo. Afinal, é um pedacinho inédito de Darksiders III que eu podia usar para matar as saudades, e ainda chamar de trabalho.

ANÁLISE KEEPERS OF THE VOID

Este é na verdade o segundo DLC pago de Darksiders III, mas o primeiro é apenas uma arena, e portanto não me interessou. Keepers of the Void é um novo – e longo – dungeon, com novos inimigos e puzzles.

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A área na qual se passa o DLC é bem cinza.

No estilo dos beat’em ups dos anos 90, há um fiapo de história que serve para justificar a pancadaria. Vulgrim, o demônio vendedor, pede sua ajuda para livrar seus serpent holes de invasores, áreas nas quais você passa quando usa o fast travel. Fãs da série devem se lembrar que no primeiro jogo era possível explorar de forma básica estes túneis. Então, se você jogou o primeirão, já sabe o visual que vai encontrar nesta nova área. E não é muito bonito. Na verdade, é totalmente cinza, e o cenário não muda em nenhum momento, nem quando você avança para uma nova área.

Felizmente, o level design continua muito bom. Há um timing excelente combinando puzzles e combate. Tem uma nova raça de inimigos, criaturas feitas de pedra (e, portanto, também cinzas), com uns quatro ou cinco tipos de combatentes diferentes. Os puzzles envolvem ativar bolas que afetam quadrados nos cenários, os movendo ou tendo algum outro efeito que permite avançar. Todos seguem a mesma linha, mas são bem pensados e interessantes de resolver, sem nunca ficarem frustrantes.

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Transporte bolas. Mova quadrados. Este é um DLC bem geométrico.

São quatro áreas no total, cada uma durando entre 60 e 90 minutos, e sendo abertas com as armas elementais que você adquire no jogo principal. Assim, se você estiver jogando a campanha com o DLC instalado, vai poder acessar cada área apenas depois de pontos específicos do jogo. No meu caso, joguei o DLC com um save no qual faltava apenas matar o último chefe, então fiz uma área depois da outra, de forma linear.

NOVIDADES

Há um chefe no final de cada estágio, mas eles têm sempre o mesmo visual, mudando apenas seus poderes elementais, que representam o “tema” da área. Depois de vencer cada um deles, você ganha uma nova arma relacionada ao elemento do tema, que pode substituir as originais. Porém, estas novas armas parecem ser apenas skins. Por exemplo, ao invés de usar um martelão, você usa um machadão, mas a animação, alcance e dano é o mesmo.

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Uma das novas armas emula as foices usadas pelo Morte em Darksiders II.

O problema é que estas armas vêm virgens. Ou seja, elas popam com o dano original, ignorando o quanto você já upou sua versão gêmea. Como eu já estava com as minhas originais upadas, seria um tremendo downgrade usar qualquer uma das novas. Considerando que são basicamente skins, elas podiam simplesmente assumir as estatísticas das principais.

Depois dos quatro chefes elementais, tem um chefão final, que tem o mesmo visual dos outros, mas é maior. Vencendo-o, você ganha a verdadeira recompensa do DLC, a tradicional Abyssal Armor.

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Estas são as estatísticas da Abyssal Armor.
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E este é o visual.

É uma armadura legal, mas convenhamos que não é muito simpático colocar atrás de um DLC pago algo que a série sempre incluía na campanha.

Keepers of the Void é basicamente uma versão pequena de Darksiders III. Traz o que o jogo principal tinha de bom (o ótimo combate e level design), bem como seus problemas (especialmente a maldita influência de Dark Souls). Não é imperdível, uma vez que não traz grandes novidades e quase não há história. Porém, pode ser uma boa pedida para quem quiser um pouquinho mais da aventura da Fúria.

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