Jogos de terror normalmente têm visual realista e escuro. Uma característica que nunca é atribuída a um terror é fofura. Pois conheça Yomawari: Midnight Shadows.
Se você tem um Vita, talvez tenha ouvido falar de Yomawari: Night Alone, do qual este é continuação. Como eu não tenho um portátil da Sony, esta foi minha primeira experiência com a série, e sem dúvida a primeira vez que eu vejo um jogo de terror fofinho.
Você pode olhar a screenshot acima e pensar que Yomawari é tão terror quanto a fase do castelo mal-assombrado num jogo do Mario. Óun, o monstrinho tapa os olhos quando eu aponto a lanterna para ele. Igual o Boo.
Pois é, agora você já viu que não é bem assim. De fato o visual é bonitinho, com uma carinha de animê infantil e personagens desenhados, mas há monstros assustadores e o clima da coisa toda é terror de verdade, não um terror para crianças como Stranger Things, por exemplo.
VOCÊ PROMETEU QUE FICARÍAMOS JUNTAS PARA SEMPRE
Toda a história é contada via textos e animações in-game, mas há bastante dela. Esta é a história de duas meninas, Yui e Haru. Haru vai se mudar de cidade, o que deixa Yui se sentindo triste e abandonada. Após um passeio para ver fogos de artifício, as meninas se separam, e Haru decide vasculhar a cidade em busca da amiga. Por algum motivo, ela resolve fazer isso sempre à noite, quando o local é habitado por perigosos fantasmas.
Você controla as duas meninas, obviamente com maior foco em Haru. A maioria dos capítulos começa com uma parte curtinha estrelada por Yui. Preste bastante atenção no cenário, pois esta será sua única dica de para onde ir.
Acontece que o jogo é totalmente aberto. Seu mapa vai sendo desenhado conforme você explora as ruas e tem algumas pré-marcações de áreas de interesse, como biblioteca. Esta é sua única dica de para onde ir. Se Yui estava rodeada de livros, vá para a biblioteca. Infelizmente, quase o jogo inteiro acontece em florestas genéricas, e daí fica difícil saber para onde ir.
No capítulo 5, em especial, eu tive a sensação de ter explorado a cidade inteira e não conseguia progredir. Tive que procurar vídeos na internet, mas só encontrava vídeos com o capítulo inteiro (ou seja, duravam mais de uma hora), o que deixava bem difícil achar o ponto em que estava. E finalmente, quando vi para onde deveria ir, o cara do vídeo não abria o mapa para eu poder ver onde ele estava. #FML
Quando você encontra para onde deve ir, em geral vai para um cenário interno, que funciona como um dungeon, sem mapa e mais linear.
Você morre de forma muito fácil. Não há defesa, dá apenas para fugir, e é relativamente fácil despistar os monstros, mas se encostar em um deles, morre na hora. O problema é que a maioria só é visível na luz da lanterna, então se não estiver apontando para o local certo, pode morrer sem saber o que aconteceu.
Há sinais sonoros quando há perigo próximo. Trata-se de uma batida de coração que acelera conforme você se aproxima do perigo. Só que há monstros o tempo inteiro, então a batida vira praticamente uma trilha sonora, e uma bem desagradável. Eu tive que jogar com fones de ouvido, pois o som do jogo incomodava muito a patroa, e vou dizer, me incomodava também. Tirando essas batidas de coração, não há quase mais nada. Só tem música no final e quase não rolam sons ambientes.
Também é bem comum aparecer armadilhas e inimigos do nada. O mais comum é um pneu que atravessa a tela em menos de um segundo, que sem dúvida você vai aprender a odiar.
Mas não para por aí. Às vezes simplesmente caem coisas do teto que te matam imediatamente. Embora você não tenha ataques, há vários chefes que funcionam como puzzles e estes são os momentos com mais armadilhas pentelhas. Sempre há um save próximo do chefe, mas você é obrigado a assistir toda a historinha que vem antes do confronto toda vez que morre, o que é um saco.
SALVE-SE QUEM PUDER
Os saves seguem a tradição de Resident Evil, ou seja, você precisa consumir uma moeda para salvar. Embora eu odeie isso por princípios, não foi algo que realmente incomodou, já que eu fiquei o jogo inteiro com o inventário cheio de moedas. Outra coisa legal é que itens e área explorada continuam salvos quando você morre. Até mesmo alguns monstros mais importantes dos quais você já pode ter se livrado deixam de aparecer.
Os saves servem como fast travels, mas curiosamente não ficam marcados no mapa. É comum você querer se teleportar, mas ficar andando a esmo procurando por um save, já que não sabe onde está o mais próximo.
O visual é artisticamente interessante, com um design de monstros bem criativo e bem típico de filmes de terror japoneses. Infelizmente, o jogo mantém boa parte da tela vazia quase o tempo todo. Por um acaso este foi o primeiro jogo que joguei em uma TV nova grandona, e fiquei bem frustrado com isso. #firstworldproblems
YOMAWARI
Por um lado, Yomawari: Midnight Shadows é algo bem especial. O que você faz se quer fazer um jogo de terror, mas não tem orçamento para gráficos fotorrealistas? Este é um problema que ele conseguiu resolver muito bem. E digo mais, por causa do seu visual fofinho, pode atrair pessoas que têm interesse em jogos de terror, mas ficam com muito medo de jogar algo como Dead Space (e sim, elas existem).
Por outro lado, ele simplesmente não é um jogo muito bom. Eu esperava bem mais dele, e acabou sendo um daqueles casos que, quando terminei, fiquei aliviado. Não por ter sido especialmente difícil, mas por já estar querendo parar de jogar há algumas horas.