O delfonauta ancião deve se lembrar da época áurea dos fliperamas nos anos 80 e 90. O gênero mais comum nessas máquinas era o beat’em up e daí saíram vários clássicos, como Teenage Mutant Ninja Turtles e Final Fight.
Eram jogos relativamente simples. Ande para a direita e bata em tudo que se mexe. Daí, em 1993, a Capcom lançou Dungeons and Dragons: Tower of Doom, que era consideravelmente mais complexo, colocando fortes traços de RPG na fórmula dos flipers mais populares.
A ERA ATUAL
O delfonauta menos velho provavelmente se lembra de Dragon’s Crown, lançado em 2013 pela Vanillaware, que revivia a mistura beat’em up/RPG iniciada pelo Dungeons and Dragons da Capcom. Pois Dungeon Punks, o assunto de hoje, é bastante parecido com Dragon’s Crown, inclusive no visual caprichado desenhado a mão.
Há diferenças consideráveis, no entanto. Aqui você não escolhe um personagem e foca em desenvolver e equipar apenas ele. Você começa com três heróis, mas aos poucos vai liberar os outros três.
É necessário equipar e upar todos eles, pois seu sucesso depende diretamente da eficácia do seu time. Você pode alternar à vontade entre eles, mas o jogo funciona melhor quando jogado em cooperativo para até três jogadores. Neste caso, cada jogador escolhe dois heróis e alterna entre eles quando desejar ao longo de cada fase.
Caso você jogue em duas pessoas, vocês também escolherão uma dupla, e a dupla que restar será controlada pelo computador, mas um de vocês poderá assumir o comando da outra a qualquer momento. O game over só rola se os seis personagens forem derrotados antes do fim da fase. Parece fácil? Pois não se engane, é difícil pra burro!
RPG
Pior do que difícil, aliás. Dungeon Punks se utiliza de fórmulas antigas de RPG, que incentivam o grinding. Acontece que, a cada partida, vencendo ou perdendo, você terá novos equipamentos e suas estatísticas vão melhorar. A rotina do jogo depende disso, aliás.
Basicamente, cada vez que você liberar uma nova fase, vai ter que ficar jogando nela repetidas vezes e engolindo um monte de derrotas até seu time estar upado o suficiente para vencer os desafios. E isso leva um bom tempo. Nos meus testes, eu chegava a jogar de cinco a dez vezes cada fase até estar upado o suficiente para vencê-la.
Felizmente, além da missão principal, que normalmente envolve um poderoso chefe, as fases trazem também alguns quests secundários, que variam de matar um sub-chefe a atividades como liberar fadas presas em gaiolas. Estas sidemissions incentivam a explorar mais a fase, indo a caminhos opcionais, mas também possibilitam que você sinta estar fazendo algum progresso apesar de estar jogando repetidas vezes pelo mesmo cenário.
Quando você é derrotado, rola uma pena de dinheiro e de experiência, mas há algumas portas em cada fase que você pode usar para fugir quando seu time estiver fraco, e assim evitar as penalidades da morte. Claro, com exceção de ter que começar a fase do início da próxima vez.
Esta repetição das mesmas fases é uma forma de estender a duração do jogo, mas é também o principal problema de Dungeon Punks. Se o jogo permitisse que você estivesse sempre avançando, seria muito mais dinâmico e mais divertido, especialmente porque seu combate é muito legal.
COMBATE
Cada um dos seis personagens é bem diferente, podendo utilizar apenas algumas armas específicas por classe. A principal diferença, no entanto, é a magia. Porre alguns desafetos e você vai encher seu mana, possibilitando a utilização de um golpe mágico legalzudo, que vai desde o tradicional “míssil mágico” até a possibilidade de virar uma névoa venenosa e invencível que faz miséria com os inimigos.
Os personagens também são bem legais. Temos alguns tradicionais como o cavaleiro e o anão, mas tem outros que eu nunca tinha visto em um jogo do gênero antes, como o gênio e o egípcio que, não por acaso, se tornaram minha dupla principal.
O gênio tem uma magia que aumenta a sua defesa e diminui a dos inimigos, que é bem eficiente quando usada em conjunto com seu míssil mágico. O egípcio é o que se transforma na névoa venenosa, e tem também uma magia poderosíssima que, além do dano alto, petrifica os inimigos. Uma verdadeira mão na roda para os chefes mais perigosos.
O único personagem que eu não gostei foi o lagartão, pois além de ele usar uma adaga com ataque deveras curto, suas magias são mais estilosas do que eficientes. O “lobo mau” é outro com quem eu evitava jogar. Ele até é legal, mas gostei mais dos outros quatro personagens.
É possível também montar em animais no melhor estilo Golden Axe, e isso protege você de danos (quem apanha é o pobre bichinho), mas acaba tirando um pouco da graça do combate já que você fica impossibilitado de usar magias.
Uma coisa que me incomodou é que as raras poções de vida ficam “presas” no personagem que a pegou. É possível utilizá-la para ressuscitar um presunto, mas se não tiver ninguém morto, só quem pegou pode usar. E isso é bem irritante quando quem pegou é aquele personagem controlado pelo computador com quem você não gosta de jogar.
MOSH PIT NO CALABOUÇO
Não dá para negar, no quesito beat’em up + RPG, Dragon’s Crown ainda fica com a coroa. Apesar de seu design visual ser mais caprichado e o jogo ser um tanto mais polido, ele conseguiu fazer com que você jogue as fases repetidas vezes de uma forma mais orgânica, dando uma desculpa na história para isso e focando em algo mais próximo de um new game +.
A tática “repita até estar upado o suficiente para conseguir passar” utilizada por Dungeon Punks diminui consideravelmente a graça do jogo, o que é tornado ainda mais grave pelo fato de que as fases anteriores quase não dão XP uma vez que você passa por elas. Ou seja, tem que ficar fazendo grinding apenas na mais avançada mesmo.
Não fosse isso, Dungeon Punks seria uma excelente diversão old-school para quem curte o híbrido porrada/RPG. Do jeito que está, no entanto, ele exige cavalares doses de paciência para chegar até o final. Ainda é um jogo bacana e divertido, mas esta péssima decisão de design o impede de ser tão legal quanto poderia ser.