Kinect NÃO vai ler linguagem de sinais

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Recentemente, o Corrales ficou todo serelepe ao divulgar aqui a notícia de que a patente do Kinect afirmava que o periférico reconheceria linguagem de sinais e faria leitura labial.

Pois bem, como XCaixista que sou, sinto-lhes informar que nada disso é verdade.

Mas, muita calma nessa hora! O que acontece, é que tais funções foram de fato patenteadas pela Microsoft, porém, elas não estarão disponíveis já de cara, no lançamento do Kinect.

A casa do Windows enviou uma nota ao Kotaku explicando o ocorrido. Segue:

Estamos muito animados com o potencial do Kinect e de seu impacto nos jogos e no entretenimento. A Microsoft arquiva diversas patentes para proteger nossa propriedade intelectual, e nem todas são levadas ao mercado imediatamente. Por conta disso, o Kinect que chegará no final do ano não irá suportar a linguagem de sinais”.

De onde eu venho isto se chama “vender gato por lebre”. Ok, a empresa tratou de desmentir a informação, uma decisão acertada. Porém, é certo que “tirar” uma funcionalidade tão útil e benéfica como esta faltando pouco mais de três meses para o lançamento do produto não é legal. =P

Vale lembrar, porém, que patentear propriedades intelectuais antecipadamente é uma prática comum para proteção das mesmas. Se você der uma pesquisada rápida pela internet, verá que a Sony já foi processada por uma empresa chamada Immersion, simplesmente por conta da vibração (rumble) do controle!

Por mais obscura que seja a tal Immersion, ela havia patenteado a função rumble antes, e mesmo que não tivesse colocado de imediato em um produto, a Sony estaria quebrando a patente se utilizasse o rumble sem seu consentimento. É claro que houve um acordo, a Sony deve ter dado alguns milhões de dólares à Immersion, e no fim das contas, todos foram felizes, e o Dual Shock da Sony pôde continuar vibrando como sempre.

Bom, contextualização feita, voltemos ao Kinect: na sequência da matéria, o Kotaku conta outra versão da história, bem mais polêmica, citada por “fontes próximas ao desenvolvimento do Kinect”.

O que rolou é que o protótipo do Kinect tinha uma câmera muito mais pintuda, (leia-se com melhor resolução), o que possibilitava a distinção dos dedos e/ou os movimentos labiais do jogador.

A versão final – que chega às lojas gringas em novembro – sofreu uma mudança, e a atual resolução da câmera (meros 320×240) não é capaz de distinguir gestos tão pequenos.

Nem preciso te dizer que esta mudança foi feita para baratear os custos de produção, né?

Com o lançamento iminente, a Microsoft certamente ficou com medinho de investir pesado na confecção do aparelho e não obter o retorno (leia-se lucro) esperado. Barateando o custo de produção, o prejuízo não seria tão grande (caso a aceitação do público fosse fraca) e o retorno financeiro seria mais significativo (caso o Kinect se torne um sucesso).

Agora, é esperar para ver. Talvez a Microsoft invista em uma versão mais pintuda do Kinect se a “primeira remessa” vender satisfatoriamente. Talvez não. A propriedade intelectual foi patenteada, mas não vai necessariamente ser colocada em prática logo.

Mas que o reconhecimento da leitura de sinais e leitura labial do Kinect seria ótimo para tornar o videogame mais acessível para pessoas com necessidades especiais, isso seria. Evil monkey para a Microsoft, que perdeu uma ótima chance de impressionar.