Nessa modinha em que todo jogo de ação é soulslike, está relativamente comum eu parar de jogar por não conseguir mais progredir. Normalmente a parede de tijolos é um chefe ou um pico de dificuldade que, por mais que tente, não consigo git gud suficiente para passar. Mas em Blades of Fire, o caso foi diferente. Eu não achei o caminho para progredir, mas tinha um conjunto de outras coisas que tornava explorar extremamente pentelho. Vou elaborar mais para frente. Antes quero falar do que Blades of Fire tem de bom e, sim, ele tem muitos predicados. A começar pelo visual.

BLADES OF FIRE É LINDÃO

Eu gosto muito da Mercury Steam. O primeiro Castlevania Lords of Shadow é fantástico. Metroid Dread também. Apesar de Blades of Fire ser um soulslike, eu estava bem animado para ver o spin que a desenvolvedora colocaria aqui. E o jogo é bem diferente do que você deve esperar.

É um jogo de exploração e combate, e este último tem um impacto incrível, em que até mesmo os golpes mais fracos parecem machucar muito. O jogo usa o esquema “fogueiras como checkpoints” e o combate envolve gerenciamento de stamina. Mas de resto é bem diferente.

Para começar, você tem quatro botões de ataque, e eles não determinam força, mas alvo. Você pode mirar na cabeça, nos braços e no corpo. Quando você trava a mira num inimigo, ele é contornado com cores que demonstram onde sua armadura é mais fraca e para que armas. A ideia é trocar de armas até ele ficar totalmente verde, ou pelo menos ter uma parte verde onde você pode esbofetear repetidas vezes.

ARMAS (DE FOGO)

Blades of Fire, Mercury Steam, 505 Games, Delfos
Na imagem, um colega totalmente verde.

Apesar de não ser um looter, tem uma grande quantidade de possibilidades de armas, mas você só pode equipar quatro por vez. Um jogador esperto, como você e eu, equipa quatro armas diferentes para ter a maior possibilidade de vencer combates. Assim, quando você vê um inimigo, antes de sair na porrada deve estudá-lo. Qual arma usar? Onde bater? Claro, nem sempre vai ter tempo para fazer isso com calma, mas a ideia é essa. Bater com uma arma onde o inimigo é vermelho a quebra rapidinho e não faz dano.

Quebrar? Pois é, pois é, pois é! As armas quebram. E não apenas isso, elas precisam ser criadas e nomeadas em um minigame muito pentelho e que custa muito tempo. O review guide diz que é possível criar automaticamente armas com estatísticas padrão, mas eu não descobri como, então cada vez que precisava criar uma nova, precisava aguentar o minigame.

Aí começam as irritações. Para ir até o forge, onde você cria as armas, deve interagir com uma fogueira, escolher a opção no menu, aguardar uma animação não pulável, uma tela de carregamento e outra animação não pulável. Então não só o minigame é pentelho, chegar nele já irrita. E este combo “animação, carregamento, animação” também acontece toda vez que você quer descansar na fogueira. Em outras palavras, cada vez que você quer salvar o jogo ou recuperar seus itens de consumo, precisa esperar cerca de um minuto. Ah, e você não precisa fazer armas apenas quando elas quebram ou quando quer uma nova: ao invés de perder XP, quando você morre, perde a arma equipada. Ela fica esperando ser coletada, mas é uma das irritações que o jogo pode oferecer. Uma de muitas.

EXPLORANDO A ESMO

Após a introdução totalmente linear, você é jogado em um mundo lindíssimo e extremamente detalhado, mas também totalmente aberto. Não aberto como um soulslike, em que você tem três ou quatro caminhos por vez. Aberto quase como Forbidden West, tipo “pra onde diabos eu vou?”.

Logo no início, você está em uma vila, e o que a princípio parecem quatro ou cinco caminhos logo se estende para dúzias. Só depois de buscar o jogo nas internets fiquei sabendo que tinha uma opção para “mostrar o próximo objetivo”, mas esta opção é como pedir dica. Ela mostra o próximo, e quando você chegar lá, precisa ativá-la de novo. Não há uma forma de sempre mostrar o objetivo. Mesmo Elden Ring, que é full mundo aberto, tem um mundo mais facilmente explorável do que Blades of Fire. Arrisco dizer que, se não tivesse descoberto esta opção de mostrar o objetivo, talvez sequer tivesse saído da vila pós-tutorial.

Blades of Fire, Mercury Steam, 505 Games, Delfos

Logo eu precisei lidar com o fato de que não exploraria tudo que Blades of Fire oferece, ao contrário do que faço na maior parte dos soulslikes. Mas ainda assim, estava disposto a gostar. Ei, é a Mercury Steam, o visual é lindo, as músicas são ótimas e o combate é altamente criativo. A falta de capricho no level design propriamente dito provavelmente seria ignorável, certo? Certo?

NÃO! BLADES OF FIRE É IRRITANTE!

Cada bom momento que tinha com o jogo vinha rodeado de vários ruins. Todo combate bom vinha antes ou depois de uma tela de carregamento longa demais. Muitos cenários bonitos vinham seguidos da constatação desesperadora de que eu podia ir para qualquer direção. Era uma quantidade tão grande de “mas…” que estava ficando realmente difícil aguentar o que ele fazia de bom. E o combate imediatamente parece ruim quando você morre longe de uma fogueira e perde sua arma preferida. Além disso, ao contrário de Dark Souls e afins, é muito difícil vencer qualquer inimigo sem perder um pouco de vida.

O foco da minha raiva, no entanto, foi bem específico. Era uma missão de escolta. Eu precisava proteger um menino-caveira que ia montado nas minhas costas. Porém, quando eu levava uma porrada em combate, ele caía e começava a chorar, o que atraía a atenção de um inimigo que o raptava. Daí você precisava voltar na fase um tempo considerável até encontrar de novo o moleque. Quando você morria era a mesma coisa. O caveirinha não aparecia na fogueira. Ao invés disso, você perdia uma arma e o menino e precisava recuperar os dois antes de continuar. Já está irritado? Fica pior.

Blades of Fire, Mercury Steam, 505 Games, Delfos
Este grandão descendo a escada é um chefe invencível.

Depois de um bom tempo dessa missão de escolta, quando você literalmente já está pronto para ela acabar, um chefe aparece. Ok, você vai e vence o chefe. Mas segundos depois, ele volta. O monstrão é tipo um Mister X, um stalker que fica te perseguindo o tempo todo. Vencê-lo é relativamente fácil, mas em poucos segundos ele aparece de novo. Então morrer neste pedaço envolve perder arma, perder o moleque e ter que recuperar os dois sendo perseguido pelo chefão. Aí não.

AÍ NÃO, MERCURY STEAM!

Já está bravo? Fica pior. Eu explorei absolutamente todo o cenário e não consegui chegar no marcador de objetivo. Quando parecia estar chegando, seguindo um caminho promissor, o jogo deu pau e fechou sozinho. Respirei fundo e voltei a abri-lo. Encontrei o mesmo caminho e pouco depois da parte do pau, o caminho simplesmente deu a volta e voltou para o início. Eu não faço a menor ideia de como sair dessa parte. Fiz uma busca e precisava ir para o telhado, para onde fui, e cair dentro de um buraco, o que nunca pensaria.

Explorar este cenário com um monte de inimigo difícil e um chefe invencível te atacando enquanto precisa prestar atenção para o menino não ser raptado ou ter que voltar pra caramba pra recuperá-lo… Isso te parece divertido? Este conjunto de problemas é tão grande e mal pensado que simplesmente perdi totalmente o tesão em Blades of Fire. E quem garante que o resto do jogo inteiro não é uma missão de escolta com um stalker invencível na cola? Não, pela minha saúde mental, chega!

Blades of Fire é o pior jogo da Mercury Steam entre os que joguei e muito provavelmente será minha decepção de 2025. São poucos os jogos que eu desisto com raiva, mas Blades of Fire conseguiu esta façanha. E eu realmente tentei gostar dele. Quer que eu continue sofrendo jogando porcarias para você não precisar jogá-las? Então considere assinar nosso financiamento coletivo. E, de brinde, ganhar muitos joguinhos bacanas.