Caramba, como o tempo passa! Parece que foi ontem que joguei o primeiro Winning Eleven para o Playstation em 1995. Nove anos se passaram desde então e a série está firme e forte com atualizações (quase sempre) anuais e grandes melhorias. O passado do jogo não foi nada fácil, ele simplesmente teve que desbancar o poderoso Fifa Soccer que reinava absoluto no mercado dos jogos de futebol e ainda trouxe uma grande novidade ao gênero: a simulação próxima à realidade. O tempo passou, a Konami se aperfeiçoou, o jogo evoluiu e hoje Winning Eleven é sinônimo de qualidade e diversão.
No seu oitavo exemplar (quase um Megaman), a série já está com sua “carreira” plenamente estabelecida entre os jogadores, afinal ninguém quer mais saber do antiquado Fifa. O grande problema desta vantagem sobre a concorrência, é uma certa acomodação dos programadores em suas atualizações anuais (fato que também ocorre com algumas séries da EA Sports e Sega Sports). De certa forma, o intervalo de um ano entre um jogo e outro, possibilita apenas alguns refinamentos na jogabilidade, um ou outro quadro de animação a mais e algumas músicas novas, mas com este Winning Eleven 8 para Playstation 2, a Konami mais uma vez quebra o tabu e moderniza totalmente o melhor jogo de futebol do planeta.
Os gráficos sofreram várias modificações do sétimo jogo para este. Em primeiro lugar a perspectiva da câmera foi alterada drasticamente para que você possa acompanhar melhor o posicionamento de seu time em campo. Infelizmente, mesmo com as diversas opções de câmeras disponíveis, você não tem muitas opções para alterar a visão: de todos os ângulos que pode escolher, ou eles são afastados demais ou tão próximos que limitam as jogadas. Como eu sempre joguei com a câmera mais afastada, confesso que não senti muitos problemas neste aspecto, mas sei de algumas pessoas que reclamaram. Infelizmente a fluidez acabou afetada com essa troca de câmeras e temos alguns slowdowns, particularmente irritantes, como nas cobranças de escanteio ou tiros de meta.
Uma curiosidade bisonha com relação à câmera: a Konami tentou incluir um efeito que lembrasse uma transmissão de futebol pela televisão em determinados momentos. Então, quando temos uma falta, marcação de pênalti ou quando o juiz vai aplicar um cartão amarelo em alguém, a câmera troca de perspectiva para uma visão ao nível do gramado. Mas o resultado é estranho pois temos a impressão de que o câmera-man é um cidadão bêbado, já que a imagem não pára de tremer um minuto, sem conseguir um foco na cena. Esse “erro” proposital não atrapalha a jogabilidade, afinal sempre ocorre com a bola parada, mas não deixa de ser engraçado.
Os estádios comparecem em maior número e também estão mais detalhados: é fantástico ver a vibração da torcida no momento do gol, coisa que já acontecia no jogo anterior, mas está muito mais bem feita agora e consegue simular pela primeira vez em um videogame, a explosão de alegria no momento do gol .
Detalhes bem legais foram adicionados, como a rede das traves balançando de uma maneira fisicamente perfeita, a tremulação da bandeirinha de escanteio de acordo com o vento e o estado do gramado que altera, dependendo das condições do tempo. Aliás, os efeitos de chuva também estão bem legais e pode ter certeza que a jogabilidade altera bastante nos dias chuvosos, com jogadas mais “truncadas” e a bola parando nas poças. Os uniformes dos jogadores também ficam sujos com a lama do gramado, um efeito interessante que deve ser mais bem explorado nas próximas versões.
O juiz também marca presença em campo agora, mas sem os bandeirinhas. De qualquer forma esta inclusão é um charme a mais, mesmo que já tenha aparecido na série anteriormente em Fighting Eleven do Super Nes, que também trazia os bandeirinhas no pacote, diga-se de passagem.
Infelizmente, o design dos jogadores em si, não ficou tão legal, pelo menos não na modelagem dos rostos. Alguns jogadores como o Cafu (para citar um exemplo brasileiro), estão muito narigudos, parecem até caricaturas. Em compensação, o corpo dos atletas está mais bem desenhado e não tem aquele aspecto “duro” das outras versões.
A Konami também caprichou nos quadros de movimentação e incluiu vários “frames” a mais em cada jogada, incluindo algumas novas quedas (devido aos carrinhos dos zagueiros), dribles, comemorações e reclamações. Apesar de alguns movimentos estarem um pouco artificiais (cobranças de falta, por exemplo), no geral, tivemos uma boa melhora.
A jogabilidade é aquela tradicional (os controles ainda são os mesmos do Play 1), com algumas pequenas alterações na execução dos dribles e nas cobranças de faltas, que ganharam suas particularidades com jogadinhas ensaiadas (com o botão Select+L1) e uma maior precisão no direcionamento do chute.
No quesito sonoro, Winning Eleven 8 tem seus altos e baixos: enquanto que a narração de Jon Kabira está mais contida e menos vibrante, os sons das torcidas ganharam maiores variações, com aqueles cantos tradicionais de cada país. Para se ter uma idéia, até o famoso grito brasileiro de “filho da p…” está presente. Uma pena que nosso amigo Kabira já não berra mais como antes. As músicas voltaram a ser os belos temas instrumentais da série, mas não chamam tanto a atenção.
Tudo é lindo e maravilhoso, mas a busca incessante pela perfeição de Winning Eleven 8, no entanto, gerou situações controversas durante minha jogatina: em um determinado momento eu cheguei sozinho na cara do gol com Ronaldo, driblei o goleiro mas chutei para fora. Em outro lance, um zagueiro me calçou violentamente na área mas o árbitro não assinalou o pênalti. Fiquei inconformado e apelei ao replay para ter certeza que não estava louco e o zagueiro realmente cometeu o pênalti que não foi assinalado. Será que a Konami pisou na bola?
Pesquisando um pouco a página da empresa na Internet e algumas páginas internacionais, descobri a razão de minha agonia. Um simpático elemento chamado coeficiente de erros. Mas como explicar esse coeficiente? Bom, deixe-me aproveitar que o grande escritor Isaac Asimov está em voga no momento pela adaptação de seu livro para as telonas e pegarei uma de suas brilhantes teorias sobre a inteligência artificial. O escritor uma vez disse que, quanto mais o homem tentasse reproduzir a sua natureza em um ser artificial, mais este “ser” se tornaria imperfeito, pelo simples fato de que a humanidade é imperfeita.
Confuso? Para explicar onde quero chegar, basta entender que a Konami atingiu um nível de realismo fantástico com a sua premiada série de futebol e, para tornar a experiência ainda mais próxima do mundo real, os programadores tiveram de adicionar, também, os erros do futebol. Mas como reproduzir falhas humanas em um jogo? Para solucionar este problema, a empresa fez uma longa pesquisa em todos os tipos de futebol, praticados em todos os continentes e mediu quantas vezes na média, em um jogo, um brasileiro, por exemplo, erra um chute a gol, ou então, quantas vezes um jogador inglês cobra errado um escanteio. Após esta coleta de dados, criou-se um coeficiente que pudesse reproduzir estes erros dentro do Winning Eleven e eliminou-se totalmente a chance dos tradicionais “esqueminhas” de fazer gol, tão comuns na série concorrente.
Ah, mas o nosso bem informado leitor vai dizer: “Espera aí, Bruno, mas no outro Winning Eleven os jogadores também davam uns chutes medonhos”. É verdade, mas naquelas ocasiões, a probabilidade do chute entrar ou não era determinada por outros fatores (posição do jogador, saída do goleiro, potência e direção do chute), já em Winning Eleven 8, além de todas estas variáveis e as condições físicas do jogador, temos também o coeficiente de erros atuando.
Sim, no papel a idéia é ótima, mas temos um problema: o coeficiente atua em TUDO nas partidas de futebol, desde um simples lateral até o chute a gol citado no parágrafo acima. Desta forma, já aviso para você não estranhar caso um jogador de seu time não consiga dominar a bola em uma simples cobrança de lateral, ou alguém errar um cruzamento sozinho, pois tudo faz parte dos malignos planos da Konami para dominar o mun… er… para tornar Winning Eleven a experiência mais realista da história dos videogames.
Ok, a empresa está de parabéns, ela atingiu um nível que eu jamais imaginava, mas a questão principal é: e a diversão de Winning Eleven 8? Eu, particularmente, penso que cada vez que o jogo chega mais próximo ao futebol real, ele se torna mais divertido, afinal é isso que eu sempre busquei em um simulador. Mas, assim como no futebol real, temos partidas emocionantes e outras nem tanto. E o pior: os erros de arbitragem também estão presentes! Mais realista impossível, mas será que isso é válido? Será que o jogador de videogame realmente quer esse nível de realismo? Essa pergunta só você mesmo pode responder, mas já adianto que a tendência para o futuro é a série Winning Eleven seguir essa linha da busca frenética pelo realismo e, com isso, sacrificar um pouco de sua diversão. Lembre-se que, por mais fanáticos por futebol que sejamos, temos que concordar que nem todas as partidas são interessantes e Winning Eleven segue esse caminho.
Se a Konami está certa ou não, só o tempo dirá, mas algumas coisas estão claras: em primeiro lugar, a série Fifa Soccer está definitivamente sepultada e precisa se “reinventar” para voltar a ter alguma chance, e em segundo, a Konami está de parabéns pela ousadia.
Mais times (inclusive o nosso Cruzeiro), mais campeonatos, WE Shop (um diferencial bem legal que veio para ficar a partir do 7º jogo), um editor mais completo e novos módulos de treinamento. A Konami realmente mostra que está disposta a fazer tudo para enterrar de vez a concorrência. Quer realismo? Não pense duas vezes, e corra atrás do seu Winning Eleven 8. Os jogos de esporte nos videogames nunca mais serão os mesmos.
Winning Eleven 8 está disponível apenas para o Playstation 2 mas deve ser lançado para X-Box e PC no ano que vem. Não deixe de ler também minha resenha para a versão anterior deste jogo.