Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

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Há uma característica comum a todos os jogos de mundo aberto: eles sempre começam de forma relativamente fechada, com uma missão inicial antes de abrir para o jogador, fornecendo liberdade e muitas opções.

Curiosamente, Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands não começa assim. Após a cutscene inicial, o jogador já é liberado no mundo aberto. Há uma primeira missão selecionada, mas nada impede que você saia para explorar o mundo ou buscar colecionáveis.

Pode parecer algo pequeno, mas isso realmente dá o tom para toda a campanha. Wildlands dá bastante liberdade ao jogador, mas isso tem um preço. Há uma quantidade absurda de missões principais e sidemissions, mas nenhuma delas brilha pelo gamedesign. Na verdade, elas são todas bem repetitivas.

Basicamente, todas as missões de história colocam um ponto no mapa e você deve ir até lá pegar um item, matar ou interrogar alguém. Algumas vezes tem limite de tempo ou elas se tornam escort missions. A coisa não muda, não há fases propriamente ditas. As sidemissions seguem o mesmo esquema, a maioria envolvendo roubar veículos (caminhões, aviões ou helicópteros). Nas minhas primeiras horas com o jogo, ganhei um achievement que dizia que eu tinha feito todos os tipos de sidemissions diferentes. E digo mais, quando esta conquista popou, eu sinto que já tinha visto tudo que o jogo tinha a oferecer.

MAFIA 3

O delfonauta dedicado deve se lembrar que dei a Mafia 3 o nada invejável título de grande decepção de 2016. Lá, eu disse: “As missões de história são praticamente inexistentes, dando lugar a uma infinidade de sidemissions não opcionais que te colocam fazendo sempre as mesmas atividades, como roubando carros, roubando dinheiro ou matando inimigos específicos. Cada sidemission aumenta o seu território e, quando você juntar território suficiente, pode atacar o chefão”.

É incrível o quanto o parágrafo acima descreve também Wildlands. Cada território do enorme mapa é dominado por um buchon (tipo um chefinho). Faça cinco ou seis missões no mesmo território e aparece a missão do buchon. Vença as missões de dois chefinhos e você ganha acesso ao underboss daquela divisão do cartel (que são influência, contrabando, segurança e produção). Vença o underboss e todos os quatro ou cinco chefinhos que o rodeiam e você ganha acesso ao cabeça daquela divisão. Vença dois cabeças e você ganha acesso ao chefão do cartel, El Sueño e ao final da história.

São quatro divisões, o que significa que você só precisa fazer metade das missões de história para terminar Wildlands. Só que faça as contas, para ter acesso a cada cabeça, você precisa completar algo entre 20 e 25 missões de história. E como todas são basicamente iguais, o negócio é um suplício.

Apesar de a estrutura ser igualzinha à de Mafia 3, a falta de criatividade nas missões e o fato de que boa parte delas são escort missions ou têm limite de tempo me lembrou Just Cause 3. A diferença é que em Just Cause 3 é muito divertido se locomover pelo mundo, enquanto aqui é bem comum, basicamente se resumindo a pegar um veículo e dirigir até o local.

Há também algumas missões com stealth obrigatório, daquele tipo: foi avistado, falhou. E o incrível é que muitas vezes o jogo dá que você foi avistado mesmo sem você estar próximo de qualquer inimigo.

TIRO SINCRONIZADO

É uma pena que na hora de criar as missões, o design foi tão preguiçoso, porque o jogo em si até poderia ser legal. Quando você consegue limpar uma área apenas no stealth é bem satisfatório, muito por causa de uma habilidade chamada “tiro sincronizado”.

Antes de abrir o zíper da calça e sair atacando todo mundo, você pode mandar seu drone para marcar os inimigos. Com alguns upgrades, dá para escolher três deles para os seus colegas de equipe (caso esteja no single player) matarem. Escolha três sujeitos fora de alcance e atire em um que estiver mais acessível. Imediatamente seus colegas vão atirar nos outros três. É muito legal!

Infelizmente, nem sempre você vai ter opção de stealth, a não ser que você seja muito paciente, pois o mapa é enorme e difícil de navegar. Acontece que o mundo é cheio de montanhas, o que significa que para se mover de carro, você deve seguir longas estradas em ziguezague. Uma distância de 1km, por exemplo, pode demorar um bom tempo para você conseguir cruzar de carro por causa do terreno cheio de relevos. Além disso, se você morre durante uma missão, sempre reaparece a uma distância ridícula do objetivo, normalmente acima dos 500 metros.

A opção é usar helicópteros, que permitem que você voe em uma linha reta rumo ao objetivo. O problema é que, de helicóptero, é muito difícil pousar sem ser avistado, mesmo que você tente pousar longe do objetivo. Resultado: ou você tem paciência para ir de carro e brincar de stealth ou então vai acabar indo de helicóptero e vencer todo mundo no bangue-bangue mesmo. Só que o combate do jogo é totalmente focado no stealth, deixando o tiroteio bem menos divertido, embora seja sempre uma opção.

Já que falamos de helicópteros, aliás, os controles do helicóptero são horríveis, deixando muito difícil parar quando você quiser – o que dificulta ainda mais um pouso fora da área de combate. Curiosamente, o controle do drone é excelente, não dá para entender porque simplesmente não usaram o mesmo esquema no helicóptero.

QUE MAIS?

Tem também alguns outros problemas que vão irritar a maioria dos jogadores. Quando você morre, por exemplo, tem que esperar um tempão até um dos colegas da AI resolver te reviver. Não tem opção de mexer a câmera ou de simplesmente voltar do checkpoint, você é obrigado a esperar.

Caso esteja jogando em coop, a coisa fica ainda pior. A não ser que você esteja jogando com amigos, o normal é que cada um fique em um canto do mundo fazendo suas próprias missões, o que significa que eles simplesmente não estão a uma distância viável para te reviver. E mesmo assim, você tem que esperar o timing do jogo chegar a zero para poder reiniciar o checkpoint. É muito mal pensado.

Outra coisa mal pensada é o sistema de upgrades. Você tem skill points que são recebidos naturalmente ao subir de nível ou pegar itens específicos, mas cada upgrade tem também um custo em supplies, tipo comida ou remédios. Você pode pegar pequenas quantidades dessas coisas espalhadas pelo mundo aberto, ou então fazer sidemissions para ganhar grandes quantidades. Depois de alguns upgrades, as habilidades ficam tão caras que você vai ser obrigado a fazer as sidemissions ou então vai acontecer como eu, que tinha 30 skill points, mas não podia gastá-los porque não tinha supplies suficientes.

Mesmo os gráficos, que costumam ser uma especialidade da Ubisoft, estão mais fracos do que o normal. Em geral, quando a câmera está pegando o mundo de forma aberta, as coisas são bonitas, mas em close fica bem pior, especialmente porque os bonecos simplesmente não estão muito bem feitos e têm animações estranhas.

Ainda no quesito gráficos, parece que ele é tecnicamente fraco para a geração atual. Por exemplo, em uma das missões da história, você tem que raptar um cantor durante um show. Ao chegar lá, os personagens falam que “metade da Bolívia está aqui”. Quando você vai ver na frente do palco, no entanto, não tem mais do que 15 pessoas lá. Depois da quantidade de gente que a Ubisoft colocou em Assassin’s Creed Unity, é curioso que um jogo lançado três anos depois pareça um retrocesso técnico.

PACIÊNCIA É UMA VIRTUDE

Se eu só terminei Mafia 3 por ser um grande fã da série, posso dizer que só terminei Wildlands por obrigação profissional, e acho muito difícil que eu volte a ele para fazer as sidemissions e as missões de história que ficaram em aberto. A última missão segue a falta de criatividade do resto do jogo, sendo basicamente uma corrida contra o tempo, mas admito que o final da história é muito legal. Bem mais legal e criativo do que eu imaginava que seria.

O jogo tem as fundações para algo divertido, mas a realização deixa a dever e a falta de criatividade das missões impede que ele atinja seu potencial. É uma pena, mas dessa vez o mundo do Tom Clancy ficou devendo.

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