Street Fighter x Tekken

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Alfredo, Alfredo de la Mancha, Delfos, Mascote, Alfred%23U00e3o, Delfianos

O delfonauta calejado no universo dos games deve estar cansado de se sentir maltratado pelas empresas do ramo nos últimos tempos, principalmente se ele for um sonysta dono de um PS3 como eu. Afinal, como já foi bastante discutido aqui no DELFOS, a indústria de entretenimento digital é possivelmente aquela que possuí menos consideração pelos seus consumidores.

Dentro deste conjunto, a Capcom consegue se destacar na atual geração de consoles pela quantidade de vezes em que vem mandando seus seguidores ouvirem pagode. Qualquer um que comprou Marvel vs Capcom 3 em seu lançamento, para seis meses depois descobrir que seria lançada uma versão turbinada do jogo deve saber do que estou falando.

Isso nos ensinou a nunca, mas nunca mesmo, comprar jogos de luta da referida empresa sem esperar pelo menos até o próximo semestre, quando muito possivelmente uma expansão cretina do jogo será anunciada. Contudo, a sabedoria popular diz que “em cavalo dado não se olha dente”, e digo isso porque fui presenteado com uma cópia de Street Fighter X Tekken faz alguns meses.

ENREDO? SÉRIO MESMO?

Convenhamos, ninguém vai atrás de um game de luta procurando um grande roteiro, certo? Ainda mais quando se trata de um crossover, onde qualquer desculpa é aceitável para misturar dois universos diferentes.

O motivo da briga aqui é a chegada de um estranho objeto vindo do espaço, a Caixa de Pandora. A caixa parece ter a capacidade de conceder grandes poderes, atraindo os interesses obscuros da Shadaloo e da corporação Mishima Zaibatsu. Logo, os dois sindicatos de vilões mobilizam suas forças para ir atrás do artefato misterioso.

Ao mesmo tempo, a notícia da chegada da Caixa de Pandora chama a atenção de lutadores em toda a parte. Resumindo, existem pessoas indo atrás do objeto para satisfazer suas próprias ambições, enquanto outras vão batalhar para que ele não caia em mãos erradas. E é por isso que as tretas vão acontecer.

LUTADORES DO MUNDO TODO, UNI-VOS!

O plantel de personagens está bastante razoável: são 19 lutadores principais para cada franquia. A versão de PS3 possui ainda mais cinco personagens: uma dupla de bichanos toscos que eu nunca ouvi falar chamados Toro e Kuro, aquele Mega Man barrigudo que estampava a capa do primeiro jogo da série, Pac Man e, por fim, Cole (da série Infamous).

Existem ainda mais doze personagens que podem ser obtidos por DLC, pelo preço de 20 obamas. Temos aqui o tipo mais torpe possível de DLC, ou seja, aquele conteúdo que já está no disco que você comprou, mas permanecerá bloqueado até você pagar um extra. Como babaquice pouca é bobagem, uma atualização do jogo faz com que estes lutadores adicionais apareçam no menu de seleção (apesar de não ser possível escolhe-los) apenas para seduzir o jogador a abrir a carteira. É uma espécie de suplício de Tântalo virtual. Agora, toda vez que vou começar uma partida, involuntariamente imagino os executivos da Capcom dando aquela risada do final de Master of Puppets.

A maioria dos personagens clássicos de cada série está no jogo, embora alguns tenham sido espertamente reservados para o DLC, como é o caso dos brasileiros Christie e Blanka. A galera que iniciou a carreira no Final Fight também compareceu em peso: o gigante Hugo, o soldado Rolento, os badass Cody e Guy (via DLC), e até o travesti Poison estão presentes. Toda a jogabilidade do game se baseia no combate de duplas. Embora seja possível escolher livremente seu par de combatentes, existem equipes “oficiais”, que são formadas pelos lutadores que estão posicionados lado a lado no menu de seleção.

Esses pares são formados dentro da mesma franquia, e a maioria é bem previsível, principalmente do lado Street Fighter. Meu primeiro impulso foi imediatamente juntar meus pelejadores favoritos de cada lado, ou seja, Vega e Hwoarang. Após um primeiro momento me divertindo bastante fazendo essas misturas no modo arcade, constatei que os times não-oficiais possuíam sempre uma abertura e um encerramento genéricos para suas jornadas, seguidos por um epílogo de poucos parágrafos para o personagem que for escolhido primeiro.

Quando comecei a escolher os lutadores junto com seus respectivos pares, a coisa ficou bem mais divertida. Cada dupla passou a contar com seu próprio enredo e animações próprias. Além disso, passaram a interagir melhor no momento da entrada para a batalha, e os especiais conjuntos encaixavam de um jeito mais bacana. Para melhorar tudo, passaram a ocorrer os já tradicionais embates contra rivais antes de se encarar os subchefes. Por isso tudo, é recomendável zerar o jogo com as equipes pré-estabelecidas, e deixar as misturebas para o multiplayer.

GRÁFICOS, MUSIQUINHAS E CENÁRIOS

Graficamente, Street Fighter x Tekken é lindo. É o mesmo belo visual de Street Fighter IV, porém visivelmente mais caprichado nas cores e texturas. Mesmo eu, que sinto saudades do estilo “desenhadinho”, sou forçado a aplaudir a qualidade das imagens. Tudo é muito colorido, e sem dúvida é um dos jogos de luta mais bonitos que já joguei.

Os efeitos sonoros em geral também não ficam devendo em nada, incluindo aí a dublagem, que pode ser ajustada entre os idiomas inglês e japonês para cada personagem. A trilha sonora, infelizmente, segue a mesma linha dos últimos jogos de luta da Capcom. Ou seja, genérica ao ponto de passar despercebida durante os combates. As composições clássicas só dão as caras na hora em que aparecem os rivais.

Os cenários são todos bastante vistosos e muito vivos, com muitas coisas se movimentando no fundo e algumas referências a jogos da Capcom e da Namco. Outra coisa legal é que em muitas fases rolam mudanças de estágio, quando os personagens resolvem pular para o andar debaixo da arena. Mesmo quando isso não ocorre, as coisas nunca permanecem iguais no plano de fundo conforme os rounds passam. Esqueça aquela coisa de figurantes fazendo ações repetidas no fundão. Você certamente vai levar alguns golpes de bobeira por tentar prestar atenção em tudo que está acontecendo lá atrás.

ENFIM, A JOGABILIDADE

Acho que não era surpresa para ninguém que o jogo possuiria o estilo de combate de Street Fighter. Isso nunca foi escondido durante a divulgação do jogo. A Capcom e a Namco acharam melhor cada uma desenvolver seu próprio crossover (Tekken x Street Fighter já está sendo produzido), do que se unirem para fazer um jogo só. Sendo assim, o grande desafio por aqui era adaptar os lutadores de Tekken para uma jogabilidade totalmente diferente de sua franquia.

Bom, o caminho escolhido para essa difícil tarefa foi o mais simples possível: o pessoal do Tekken ganhou comandos típicos de Street Fighter, como os tradicionais baixo-frente-soco, baixo-trás-chute e aquele movimento esquisito que dá o Shoryuken. Isso não tem nada a ver com Tekken, onde as sequências de golpes predominam sobre os ataques especiais. Como consequência, esses personagens ficaram com uma jogabilidade descaracterizada.

Esse último ponto não é algo necessariamente negativo. Mas, caso você seja um fã de Tekken e acha que bastará escolher seu boneco favorito da série para mandar bem nesse jogo, saiba que você terá que aprender tudo do zero. Por outro lado, quem está familiarizado com os Lutadores de Rua vai reparar que os comandos deles são os mesmos dos jogos mais recentes de Street Fighter, e não terá dificuldades de adaptação.

Como eu já disse antes, o esquema de batalha por aqui se dá em duplas. Pode-se alternar entre cada integrante livremente, e pressionando-se R1+R2 realiza-se um ataque que, ao acertar o inimigo, traz seu parceiro para a luta para que ele continue o combo. No multiplayer, é possível que até quatro amigos joguem juntos, cada um controlando um membro de cada dupla. E vou te contar delfonauta, isso é muitíssimo divertido!

Como de costume, existe uma barra de especial na parte inferior da tela que vai enchendo conforme seu lutador acerta seu adversário ou é atingido. Essa barra é dividida em três bloquinhos diferentes, que quando totalmente preenchidos podem ser gastos para ativar movimentos especiais. Ao custo de um bloquinho, você pode dar uma versão aprimorada de um golpe específico do seu personagem, como o hadouken ou Shoryuken de fogo. Por esse mesmo preço, você também pode ativar um combo automático pressionando o direcional analógico.

Gastando-se dois bloquinhos da barra de especial, usa-se a Super Art, um nome bonito para aquilo que todos nós chamamos de “especial”. Quase todos os lutadores têm apenas um golpe desses (acho que o Akuma é o único com dois especiais). Esses ataques estão muito bonitos no jogo, tanto pelo visual quanto pela plasticidade dos movimentos. A Capcom realmente caprichou nesse quesito, e mesmo os especiais que foram trazidos de Street Fighter IV ganharam uma retocada.

O jogador que tiver a paciência para esperar toda a barra de especial encher, será recompensado com a possibilidade de executar um especial duplo, aqui chamado de Cross Art. Esses golpes realmente tiram muita vida e são lindos de se ver. Tais ataques fluem de um modo mais bonito quando são realizados pelas “duplas oficiais”, mas podem ser feitos com qualquer combinação de personagens.

Existem algumas inovações em Street Fighter x Tekken que merecem ser comentadas. A mais importante delas é o sistema de Gemas. Funciona de um modo bastante simples: cada lutador pode ser customizado para ativar alguns bônus durante as lutas. Os efeitos desses benefícios incluem aumento dos danos causados nos ataques, mais resistência, maior velocidade, golpes diferenciados, etc., e são representados por gemas coloridas que ficam logo acima da barra de especial. Devem ser escolhidas três gemas para cada personagem. De início, elas são bem pouco poderosas, mas é possível destravar mais delas conforme se acumula experiência.

Outro recurso novo é o da Pandora Box. Este só pode ser ativado quando sua barra de vitalidade já caiu para menos de 25% do tamanho original. Fazendo isso, o personagem que estava de fora entra para a luta com a barra de especial infinita, além de um aumento de força e resistência. Confesso que não achei algo muito útil, pois a Pandora Box ativa um marcador regressivo que o matará após poucos instantes. Qualquer adversário minimamente malandro irá ficar se defendendo no canto para esperar isso acontecer. Só é um recurso válido para os momentos de total desespero, e todas as vezes em que eu utilizei este elemento foi por que eu apertei os botões sem querer, e eu acabei perdendo todos esses confrontos.

Existem algumas outras pequenas novidades que servem para diferenciar Street Fighter x Tekken do último Street Fighter, mas seria tedioso ficar escrevendo sobre cada detalhe. Embora nem todos esses novos mecanismos tenham me empolgado muito, eles contribuem para evitar que as lutas caiam na mesmice. No final das contas, o que temos é uma jogabilidade excelente, baseada em Street Fighter IV, mas agora acrescida de várias inovações para torna-la mais dinâmica. Este é o jogo de pancadaria mais frenético desde Marvel vs Capcom 3, com confrontos muito movimentados, fluídos e visualmente espetaculares.

(DES)EQUILÍBRIOS

E chegamos ao maior problema do jogo. Para início de conversa, a maioria dos personagens de Tekken são piores do que os de Street Fighter. Simples assim. Não chega a ser uma diferença absurda, mas ela existe. A Capcom achou que seria uma boa ideia dar para a galera da Namco uma jogabilidade baseada em pequenos combos de ataques físicos, o que tem mais a ver com o Tekken way of life mesmo. Apesar da boa intenção, o resultado foi que a maioria dos lutadores da franquia visitante não possuem golpes a distância eficientes, e nem possuem ataques físicos tão bons quanto os de Street Fighter, como as variações do Shoryuken ou o Flash Kick. A única dupla de Tekken que eu gostei muito de usar foi a composta por King e Marduck, que se baseiam em agarrões no melhor estilo Zangief.

O delfonauta agora pode estar pensando: “Caramba, como esse cara é chorão! Todo mundo sabe que não existe esse negócio de um personagem ser melhor do que outro! Tudo depende da habilidade do jogador em controlar cada lutador”. Bullshit, caro leitor! Qualquer um que já jogou videogame de luta sabe que isso é uma inverdade. Ou você acha que metade das pessoas que jogava Street Fighter IV online escolhia o Ken só porque ele é boa pinta?

Ryu e Ken continuam bem melhores do que a grande maioria dos outros lutadores. Para piorar, eles foram reunidos em uma mesma dupla, tornando-a a mais apelona do jogo. Em contraste, existem duplas horríveis, como Hworang e Steve. Podiam ter dado uma balanceada melhor nos times, tipo colocando o Ken junto com o Dhalsim. A verdade é que a Capcom precisa urgentemente dar uma reequilibrada nas habilidades do elenco. O Shoryuken continua o golpe mais eficiente do jogo, com sua execução rápida, causando bastante dano e prevalecendo na maioria das vezes que dois ataques de contato se chocam. Quem não possui ao menos uma imitação dessa técnica, como o Tiger Upercut de Sagat, está em desvantagem.

Mas nada simboliza mais a apelação e desequilíbrio do jogo do que Akuma. Estou convencido de que existe uma aposta interna entre os desenvolvedores da Capcom para ver quem consegue deixar esse cara mais absurdo. Como se não bastasse, Akuma é o chefão padrão para as debilitadas duplas de Tekken, enquanto que as duplas em média mais fortes de Street Fighter encaram no final o Ogre, adversário bem mais simples.

CONCLUSÃO

Street Fighter x Tekken é um ótimo jogo de luta, certamente figurando entre os melhores do ano no gênero. Os gráficos estão soberbos, a jogabilidade traz novos mecanismos para um modelo já consagrado e o multiplayer pode render horas infindáveis de diversão com os brothers. Mas para o próximo jogo, vamos torcer para que a Capcom dê uma re-equilibrada geral no elenco. E não faria mal ter as músicas antigas de volta…

CURIOSIDADES

Surpreso com a revelação de que a Poison é macho, delfonauta? Na verdade, esse é um tema muito polêmico, tanto que acabou originando um bem humorado minidocumentário no Youtube. Vale a pena dar uma conferida!