Skykeepers

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Um brinde a jogos com mecânicas antigas e gráficos modernos! Skykeepers é obviamente um integrante deste grupo. A sensação de jogá-lo é bem semelhante aos clássicos de plataforma da era 16-bit, mas o visual não é pixelado. Não é exatamente impressionante, mas é simpático e mais bonitinho do que seria se parecesse um jogo de Nintendinho.

 

Na verdade uma boa forma de definir Skykeepers é como um Guacamelee! de baixo orçamento. Isso porque se trata de um jogo bem acrobático, com partes que exigem bastante destreza dos dedos, mas também por ter seu foco no combate que, veja só, é bem parecido com o jogo da Drinkbox.

OS ESTÁGIOS DE LUTO

A história de Skykeepers é bem bacana e emocional. Digo mais, o ideal é que eu diga menos, uma vez que ela se torna bem mais forte se você não souber o que vai acontecer. Basta dizer que ela aborda luto e a sensação de perda de forma bem sensível, e consegue fazer isso sem abrir mão do humor. Pois é, Skykeepers talvez seja a primeira dramédia dos games.

Apesar da comparação com Guacamelee!, este não é um metroidvania, mas é dividido em fases. As fases em si são uma sequência de telas, e rola um mapinha que mostra por onde você passou e quantas saídas tem cada tela, o que torna relativamente fácil você explorar tudo. Pois é, temos aqui um jogo no qual eu consegui fazer 100%, pegando tudo que há para pegar, sem precisar de guias, e isso é uma tremenda qualidade a seu favor, uma vez que ninguém gosta de jogar com um guia do lado. Neste aspecto, minha única bronca é que não dá para ver quantos colecionáveis existem na fase enquanto você a joga, apenas antes de entrar nela.

Há também sidequests, que são desafios mais curtos e servem para subir as lojinhas da vila de nível, aumentando assim a quantidade de itens e golpes que você pode usar. Eles vêm em três níveis: porradaria generalizada, cursos acrobáticos com limite de tempo ou pequenas fases mais tradicionais.

O combate equilibra golpes normais, especiais e itens. O triângulo, apertado em conjunto com uma direção, dá golpes especiais que vão de um ataque mais poderoso a um uppercut que joga os desafetos para cima. O interessante é que você pode se teleportar para inimigos atacados, continuando assim a surra da forma que eles merecem. É uma pena que não seja possível se teleportar para os inimigos a qualquer momento, o que daria a Skykeepers aquela euforia e adrenalina típica de um Devil May Cry.

Os itens são a parte do combate que eu menos utilizei. Entre as fases você pode comprar poções de cura, bombinhas, faquinhas e coisas do tipo. Só que você compra cada um deles pela unidade, e eles não são baratos. Como não dá para repor seu estoque pegando itens nas fases, eu acabei focando mesmo nos meus golpes normais e tradicionais e deixei o dinheiro para subir o nível das lojas.

O visual é simpático, mas nada marcante. A música, por outro lado, é bem legal. Compostas basicamente de batidas tribais, elas dão um clima bem legal para a ação, mas até por limitação da sua proposta, não são muito variadas.

POR QUE BAIXO ORÇAMENTO?

Neste ponto o delfonauta deve estar se perguntando por que eu defini Skykeepers como um Guacamelee! de baixo orçamento? Pois foi por causa de uma série de características que demonstram falta de polimento e de dinheiro em geral.

Por exemplo, a história é contada toda através de textos. Até aí tudo bem, mas há uma quantidade bem grande de erros de digitação ou de gramática mesmo durante todo o jogo. Provavelmente faltou o cuidado e o orçamento para contratar um revisor.

O jogo também costuma dar pequenas paradinhas com bastante frequência. Elas são bem curtas, mas atrapalham bastante quando você tem cinco segundos para fazer uma sequência de pulos e teleportes complexos e bem no meio rola uma pausa forçada.

Meu maior, e talvez o único, problema mais sério com o jogo, no entanto, foi a repetição de telas. Há apenas três cenários (floresta, ilha e cavernas) e todas as fases de cada um deles começam e terminam com as mesmas telas.

Mais problemático é o fato de que várias telas do meio das fases se repetem. Quanto mais longe você chega na campanha, mais você estará jogando por telas pelas quais já passou antes. Isso fez até com que eu pensasse que Skykeepers fosse procedural, mas não achei nenhuma informação que confirmasse isso.

O gamedesign em si é muito bom, mas é difícil se manter tão interessado quando você está passando pelo mesmo desafio pela décima vez. Em alguns casos, tantas telas repetidas vieram seguidas que eu pensei que tinha escolhido uma fase pela qual já tinha passado, mas não era o caso. O jogo ganharia bastante se eliminasse esta repetição e fosse mais curto.

KEEPER OF THE SEVEN SKIES

Skykeepers não é um jogo perfeito, mas faz muito com muito pouco. Temos aqui um jogo claramente indie, mas que consegue ser tão bom quanto os clássicos de plataforma dos 16-bit. Sem dúvida teve muito talento envolvido, e muita coragem por terem optado por este tipo de mecânica sem pixelar o visual. Se você gosta de jogos antigos e está a fim de uma história que consegue ser ao mesmo tempo pesada e leve, é imperdível.


 

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
skykeepersAno: 31 de março de 2017<br> Gênero: Plataforma 2D<br> Plataforma: PS4, Xbox One, PC<br> Fabricante: Sword Twin Studios<br> Versao: PS4<br> Distribuidor: Sword Twin Studios<br>