Como Hirogami é lindo, meu querido e auspicioso delfonauta. A qualidade de imagem grita next-gen e o mundo feito em papel é onírico, belíssimo e convida à exploração. E mais, é um plataforma 3D, aka meu gênero preferido. Dizem por aí que as primeiras impressões são as que ficam, e Hirogami simplesmente não poderia ter me deixado com uma primeira impressão melhor. E daí…
REVIEW HIROGAMI: A SEGUNDA E ÚLTIMA IMPRESSÃO
O problema de Hirogami é que ele é lindo, mas não é gostoso. E tire sua cabeça do bueiro, pois não é disso que estou falando. Acredito que todos concordamos que plataformas 3D são os jogos mais delicinha que existem. Um bom jogo do gênero faz com que cada fase seja um gostoso parque de diversões, por onde você passa cantarolando as músicas pegajosas e com um sorrisão no rosto. Hirogami não é assim.
Tudo aqui é trabalhoso e punitivo. Vou começar explicando este último. Há uma espécie de dinheirinho, que é usado para recuperar vidas nas fases e ressuscitar. Morrer te coloca de volta no último checkpoint ao custo de 200 dinheirinhos. Quando você passa por um checkpoint, ele não te cura sozinho. Para se curar, você precisa pagar. E em geral se curar custa mais do que 200 dinheiros. Assim, acaba sendo financeiramente mais aceitável se matar na frente do checkpoint e renascer com vida completa pagando menos. Mas, claro, isso é menos gostoso do que simplesmente se recuperar e continuar jogando.
Este é um bom exemplo de como Hirogami pune o jogador. Outro é que todas as fases têm o objetivo de vencê-las sem ser atingido. Isso é muito difícil. Já seria chato se tivesse um objetivo em todas as fases para não morrer, mas terminar o jogo sem perder vida é algo que pouquíssimas pessoas vão conseguir. Assim, este não é um jogo em que é humanamente possível fazer 100%. Outro pecado grave num plataforma 3D. Permita-me fazer um adendo: ele não é um jogo difícil, como Crash 4, em que você morre o tempo todo. Mas quando morrer volta muito e perde dinheiro, você acaba desanimando e a diversão é diretamente afetada. Isso é gravíssimo para um plataforma 3D, que deveria ser agradável e gostoso o tempo todo.
TRABALHOSO

E daí tem o fato de que ele é também muito trabalhoso. Uma de suas mecânicas mais interessantes é que o personagem feito de papel pode usar seus poderes de origami para virar outras coisas. Gorila, sapo, aviãozinho de papel. Cada uma dessas transformações tem habilidades específicas. Por exemplo, o gorila se pendura em cipós, enquanto o sapo pula alto.
Parece legal, mas na prática, jogos como Astro Bot e Super Mario trazem todas essas habilidades no personagem padrão, sem a necessidade de se transformar. As transformações tradicionais são power ups, comuns no gênero, mas normalmente servem para coisas bem mais específicas do que simplesmente segurar num cipó. O Astro Bot, por exemplo, tem transformações que permitem parar o tempo. Assim, você precisa ficar constantemente mudando de forma para fazer coisas básicas do gênero, como pular de plataforma em plataforma ou escalar cipós.
Os controles para a transformação também são desnecessariamente complicados. Você precisa segurar o R2, e então apertar um dos botões da frente do controle. Poderia simplesmente usar o direcional digital, que não tem uso algum. A transformação, que normalmente demora cerca de um segundo, também poderia – e deveria – ser instantânea. São pequenas mudanças que tornariam o jogo mais gostoso de jogar, e fariam toda a diferença.
Ele também toma decisões estranhas, como limitar a exploração das fases até você adquirir habilidades que vêm depois na campanha. É um tipo de metroidvania forçado, que serve apenas para forçar um aumento de replay, e simplesmente não combina com o gênero. Mais forçado ainda e diretamente relacionado: se você for jogando naturalmente, sem cumprir os objetivos secundários, o jogo vai bloquear sua campanha. Você precisa cumprir cerca de 90% deles para conseguir terminar, uma vez que cada um deles funciona como as estrelas de um coletaton. Isso simplesmente EXIGE voltar a fases anteriores para poder avançar. Eu não consegui terminar Hirogami por causa disso, já que cheguei no último chefe, mas não cumpri missões secundárias suficientes para poder encará-lo. Isso é totalmente o oposto de um jogo gostoso, entende?
HERÓIGAMI
Hirogami é tão bonito e tão cheio de ideias bacanas no visual que é difícil considerá-lo de fato um jogo ruim. Por exemplo, lembra que na minha resenha de Kirby and the Forgotten Land, eu falei que fazer personagens se moverem com FPS inferiores poderia ser usado como um charme especial, não apenas para manter performance? Pois é o caso aqui. Hirogami roda a 60 fps nos movimentos de câmera e tal, mas todos os personagens se movimentam numa taxa de quadros consideravelmente menor. Não para ganhar performance, mas para dar um charminho extra, uma cara de stop-motion. E dá certo. É uma das primeiras coisas que você vai perceber, e é adorável durante todo o jogo.
Vivemos uma época com alguns excelentes plataformas 3D, e isso faz com que Hirogami se destaque apenas no visual. Neste aspecto, ele se destaca muito, é verdade. Infelizmente, o gameplay é punitivo e trabalhoso demais para receber a alcunha de delicinha. Em outras palavras, Hirogami é lindo, mas não é gostoso.








































