Fallout 4 é um excelente jogo, escondido atrás de mecânicas fracas, bugs e sidemissions repetitivas. Passei com ele alguns dos momentos mais fortes dentre os games lançados em 2015, mas também alguns dos mais frustrantes e tediosos. Curiosamente, ao contrário do que acontece com a maioria dos AAA, suas primeiras muitas horas são as mais fracas, enquanto o jogo melhora consideravelmente quando a história avança e você começa a sentir o peso de suas escolhas.
RETROFUTURISTA
Admito que esta é minha primeira incursão no mundo de Fallout. Como o delfonauta sabe, eu não sou um grande fã de RPGs de videogame, então assim como aconteceu com o excelente The Witcher, entrei no meio da série.
Ao contrário do RPG do Geraldão, no entanto, aqui temos uma história totalmente independente dos outros jogos da série. Você começa criando um casal e escolhendo um deles para ser seu protagonista. Eu escolhi a mulher, e nesses primeiros minutos você pode curtir um pouco a vida deles e do seu filhinho em um futuro que parece saído dos anos 50.
Os anos 50 foram culturalmente muito ricos nos EUA, e em Fallout a cultura estagnou justamente nessa época. A tecnologia, por outro lado, continuou evoluindo, então temos coisas como robôs e carros futuristas com um design bastante interessante.
A vida do casal não continuará feliz por muito tempo. Logo, eles são avisados de uma ameaça nuclear e são levados a um abrigo próximo. Chegando lá, coisas acontecem que eu não vou contar, mas acaba com seu filhote sendo raptado por umas figuras misteriosas. Quando você retoma o controle, duzentos anos já se passaram desde os ataques nucleares e agora cabe ao jogador explorar este mundo pós-apocalíptico em busca do pimpolho perdido.
UM MUNDO MUITO BEM DESENVOLVIDO
Gostei muito do mundo de Fallout. Não apenas desse visual retrofuturista, mas dos personagens e facções que o tornam realmente bem vivo e desenvolvido. Existem muitos tipos de pessoas nesta era pós-apocalíptica. É claro que há os humanos normais, mas há também os ghouls, que são pessoas afetadas pela radiação que ficaram com uma aparência assustadora e com isso ganharam uma vida longa – muitos deles estavam vivos antes da guerra.
Há também os synths, que são androides que podem ser indistinguíveis de pessoas normais ou, dependendo da geração, terem cara de androides mesmo. Rola um certo desconforto dos humanos normais em relação aos synths e aos ghouls e isso acaba sendo um dos aspectos mais engajadores da história.
Ao longo da sua jornada, você se envolve com algumas facções diferentes. Todas elas temem o Institute, responsável pela criação dos synths e que parecem ser os responsáveis pelo rapto do moleque.
A primeira facção que você vai encontrar chama Minutemen e são basicamente pessoas que se uniram para ajudar outros neste mundo selvagem.
Logo você conhece também a Brotherhood of Steel, soldados com armamentos pesados que consideram o Institute o grande problema do mundo atual. Eles têm como objetivo destruir o Institute e matar todos os synths.
Do outro lado, temos a Railroad, um grupo que luta pelos direitos dos synths e que visa atacar o Institute e liberar todos os synths. Ao chegar no Institute, no entanto, você vê que ele talvez não seja o bicho papão que todo mundo acredita que são e eu vou parar por aí.
Obviamente, todas essas facções estão em rota de colisão e você assume papel importantíssimo em todas elas, sendo obrigado a eventualmente trair a confiança de todas em favor da sua escolhida.
QUASE UM JOGO DA TELLTALE
A Telltale é especialista em fazer jogos onde o jogador fica dividido entre escolhas difíceis. Fallout 4, claro, é da Bethesda e não da Telltale, mas admito que logo que percebi que o jogo me obrigaria a escolher entre as facções fiquei realmente dividido.
Não tive nenhuma dúvida quanto a trair a Brotherhood of Steel, mas quando tive que escolher entre o Institute e a Railroad, o negócio pesou. E é justamente por aí que Fallout 4 se torna realmente um jogo especial, daqueles que faz você ficar pensando nele mesmo depois de parar de jogar.
Afinal, os androides, apesar de conseguirem sentir, são coisas ou são seres? Eles devem ter os mesmos direitos das pessoas? E se para defender isso você tiver que abrir mão de algo realmente importante para você?
Até certo ponto, os questionamentos propostos por Fallout 4 lembram bastante o filosófico jogo de terror Soma, mas aqui o negócio tem uma pegada menos cerebral e mais emocional, o que acaba diferenciando-o de sua contraparte lançada alguns meses atrás.
O delfonauta deve ter percebido que até agora eu falei só da história e da ambientação. Não se engane, este não é um adventure no qual apenas a história importa. Não, tudo isso está empacotado em um RPG bem complexo, mas o problema é que ele é bem falho.
MECÂNICAS
A ação em Fallout 4 se assemelha bastante a outros FPS, com a diferença de que tem algo errado com o gameplay. Em vários momentos, por exemplo, eu dava um tiro à queima-roupa com uma escopeta e mesmo assim errava. Talvez isso esteja relacionado às estatísticas do personagem, como um bom RPG, mas é frustrante mirar certo e mesmo assim errar o tiro.
O mesmo pode ser dito do stealth. No começo eu até tentava me mover sorrateiramente, mas nunca dava certo. Mesmo eu estando longe dos inimigos, em um lugar escuro e andando agachado, eles sempre me viam. Neste caso, eu sei que estava diretamente relacionado às estatísticas, pois o jogo diz que o fator “agilidade” afeta sua chance de andar escondido, mas quando você segue todas as regras do stealth e mesmo assim é visto acaba sendo tão frustrante que eu logo abri mão de me esconder e assumi uma postura mais Rambo mesmo.
UM RPG FALHO
Além disso, tem coisas que são comuns em RPGs e que Fallout 4 falha em fazer. Por exemplo, mostrar o nível recomendado para cada missão ou o nível dos inimigos. Cada inimigo tem um nível, e é comum aparecer um desafeto com uma caveira do lado do nome, o que significa que ele está num nível muito mais alto do que o seu.
Porém, o jogo não te diz que nível é esse e é comum você estar fazendo uma missão e no final dela encontrar um chefe com uma caveira, o que significa que você ainda está underleveled para aquela missão, só que você não tinha como saber disso, já que o jogo não avisa antes de começar.
Outra coisa que me irritou é que eu passei dias fazendo upgrades que serviam apenas para tirar limitações do jogo. Coisas como aumentar a quantidade de peso que o personagem consegue carregar ou algo tão básico quanto conseguir abrir portas trancadas de um nível maior do que o seu.
Antes disso, era comum também eu fazer uma missão cujo objetivo era pegar um item e ao final dela descobrir que o trocinho estava atrás de uma porta trancada impossível de abrir sem comprar determinado upgrade. E de novo, o jogo não te avisa sobre isso até você fazer a missão inteira e se deparar com ela.
Não por acaso, quando eu comprei todos esses upgrades que tiram essas limitações, o jogo se tornou bem mais aprazível, e eu pude me concentrar nos upgrades reais, coisas como aumentar o dano das minhas armas, por exemplo.
A pior coisa, no entanto, é o minigame de hackear, que envolve escolher entre palavras e procurar outras que tenham letras nos mesmos lugares. O negócio é tão pentelho que teve gente por aí que se deu ao trabalho de criar um programa que resolve para você. Bethesda, eu sei que você lê o DELFOS e vai por mim, se seu jogo tem algo que as pessoas odeiam tanto fazer que criam um programa pra poderem pular essa parte do jogo, essa coisa não deveria estar no jogo.
SIDEMISSIONS
O delfonauta sabe que eu tenho TOC, por isso costumo fugir de jogos com muitas missões paralelas e coisinhas para fazer. Fallout 4 tem muitas sidemissions. Algumas são boas e acrescentam ao jogo e à história. Outras são fraquíssimas e o pior, são infinitas.
Essas missões são geradas aleatoriamente e são coisas como “vá até tal lugar e pegue um item” ou “vá até lugar X e mate todo mundo que está lá”. O problema é que o jogo não avisa quais são essas geradas aleatoriamente. Logo no início do jogo, você recebe o objetivo de ir até a Diamond City, mas eu costumo fazer todas as sidequests antes de fazer a principal. Por isso, eu passei, sem exagero, alguns dias fazendo as missões dos minutemen torcendo para que elas acabassem logo e recebendo uma nova sempre que entregava a anterior.
Só depois de alguns dias descobri por acaso na internet que havia sidemissions infinitas em Fallout 4 e a partir daí comecei a me focar mais na história e em diferenciar as missões aleatórias das que realmente foram planejadas pelos roteiristas. E aí Fallout também falha em alguns aspectos. O primeiro, e mais óbvio, é que ele não diferencia as missões principais das secundárias. Todas ocupam um lugar de destaque no seu quest log, inclusive as infinitas.
Outro problema, especialmente para quem tem TOC, é que você não pode negar boa parte dessas missões. As dos minutemen, por exemplo, era só chegar perto do personagem Preston que uma dessas sidequests infinitas apareciam no meu log, e daí não tem como você abandoná-la e tirar da lista. Assim, eu passei boa parte do meu jogo fugindo de alguns desses personagens para não lotar meu log.
Outra coisa comum que falta por aqui é que o jogo não mostra no mapa onde você pode pegar sidequests. Às vezes você está simplesmente andando pela cidade e, ao ouvir um diálogo, um novo quest é iniciado. Outras vezes, você precisa falar com personagens específicos e às vezes até escolher opções específicas de diálogo para ativar a missão. Falta clareza em Fallout 4.
ACOMPANHANTES
Porém, este é um jogo que acaba sendo bem mais do que a soma de suas partes. Sua história pode ter um quê de Far Cry 3, no sentido de que você assume papeis de liderança em várias organizações que acabou de conhecer. Suas mecânicas são falhas e inferiores às de outros RPGs, além de serem muito menos claras.
No entanto, ao juntar tudo isso, ele simplesmente funciona. Admito que durante meus primeiros dias com o jogo, os quais gastei fazendo as sidequests infinitas sem saber que elas eram infinitas, eu o estava odiando. No entanto, quando comecei a de fato seguir em frente com a história e a me envolver com o mundo, passei a me divertir bastante.
Boa parte disso se deve aos personagens bem desenvolvidos. Várias das pessoas que você encontra ao longo da história podem te acompanhar em suas viagens. Suas ações podem fazer o acompanhante gostar mais ou menos de você, então é importante estar acompanhado de alguém que siga seu estilo de jogo.
Eu tive meus acompanhantes preferidos. Nick, um synth detetive deveras gente boa e MacCready, um mercenário cujo dublador é tão simpático que é impossível não gostar dele. Estes foram os que mais me acompanharam na minha jornada, mas você pode escolher vários tipos de pessoas, robôs e tem até um super mutante (um monstrão brutamontes). Tem também um simpático cachorrinho, justamente a sua primeira companhia.
Há outras coisas que fornecem um grau de complexidade que é um tanto grande demais para mim. Por exemplo, há acampamentos que você pode equipar com defesa, plantações e outras coisas dando a Fallout uma roupagem de Sim City. Depois você ainda tem que defender os acampamentos de ataques. Isso definitivamente não é pra mim, mas consigo imaginar gente perdendo algumas horas brincando disso.
CAINDO PRA FORA PELA QUARTA VEZ
Não dá para negar que Fallout 4 é um jogo bem falho em vários aspectos. Ainda assim, eu me envolvi muito com ele em minha jogatina e, graças a uns saves espertos que eu fiz em alguns momentos da história, vou jogar mais um pouco para explorar outros caminhos. E olha que eu já somei quase três fuckin’ dias de jogatina por aqui.
Em uma resenha delfiana, eu acabo tendo que elaborar sobre vários aspectos individuais, mas não se deixe enganar pelas coisas ruins que eu falei. Eu não tenho dúvidas em recomendar Fallout 4 para qualquer fã de RPG. Só faria algumas ressalvas, especificamente sobre fazer apenas as missões que parecem interessantes. Se você evitar o grinding das infinitas, tem um monte de outras que são legais e tem muitas (muitas mesmo) horas de diversão por aqui.