Pouco mais de um ano atrás, Dying Light chegou aos videogames após muita expectativa. Algumas pessoas o consideram um jogo excelente. Outras, como eu, o colocam entre o mediano e o bom, pois ele traz muitas qualidades e algumas coisas frustrantes e irritantes.
Agora, a Techland coloca no mercado um grande DLC chamado The Following, e aqueles que não tiveram oportunidade de jogar ano passado, podem adquirir uma versão chamada Dying Light – The Following – Enhanced Edition, que traz o DLC novo e todos os menores lançados anteriormente, além de algumas melhorias leves no gameplay, todas elas disponíveis para os clientes antigos através de um patch gratuito.
Esta versão big dick foi a fornecida para o DELFOS pela Techland, então vamos falar de cada uma das maiores novidades.
ENHANCED EDITION
Uma coisa que me deixou um pouco preocupado quando vi que a Techland tinha mandado a Enhanced Edition completa e não apenas o DLC é o que aconteceria com meu save, no qual tinha investido pouco mais de 30 horas. Felizmente, caso você esteja pensando em comprar o jogo de novo, o save é importado da versão antiga assim que você abre a Enhanced Edition pela primeira vez (você pode recusar isso se quiser começar do zero de novo).
Eu escolhi continuar o meu jogo anterior para ver o que tinha mudado, e me deparei com três novos sidequests no meu diário. Um deles, o melhor, leva o jogador para um prédio onde tem que encontrar algumas caixas. Esta é a única nova missão propriamente dita, que envolve exploração e tal, já que as outras são quase challenges.
Na segunda delas, você precisa entrar em um lugar repleto de zumbis e tampar os buracos dos quais eles estão saindo. Depois que tampar todos, limpe a área e pronto.
A última, chamada Bozak Horde, é literalmente uma arena de desafios, do tipo quanto tempo você consegue sobreviver. São 20 desafios, e o negócio fica muito difícil muito rápido. Além dessas três missões, esta edição ainda traz um monte de novas roupinhas para o seu personagem, incluindo vestimentas de vários países (Brasil incluído).
Agora vamos falar do que realmente importa.
THE FOLLOWING
Para jogar The Following, você deve escolher esta opção no menu inicial. Uma nova história vai se iniciar e ela vai ser completamente independente da campanha principal, mas o seu personagem e os itens serão divididos. Isso significa que você pode alternar entre as duas histórias sem perder nenhum progresso.
A história do DLC começa quando o protagonista Kyle Crane fica sabendo de uma região no interior da Turquia, na qual os moradores são aparentemente imunes à epidemia zumbi. Como o implacável herói de ação que ele é, resolve ir até lá para investigar e ver se consegue trazer uma cura ou algo parecido para seus miguxos em Harran.
Pouco depois de chegar ao local, você encontra a principal e mais divulgada novidade do DLC: um buggy, que vai permitir que você transite mais rápido pelo extenso novo mapa no qual esta expansão acontece.
Pois é, meu amigo, se você achava que os dois mapas do jogo principal eram pequenos – e de certa forma, eram mesmo – o que temos aqui deve ter o tamanho somado dos dois, bastante ambicioso considerando que se trata de um DLC.
Claro, em Dying Light, não era necessário um mapa grande, pois você se locomovia de um lado para outro correndo e fazendo parkour, o que era bastante divertido. Agora dirigir um carrinho é algo que você já fez em vários outros jogos, o que tira um pouco da novidade e muito do prazer de transitar.
Isso porque seus marcadores não mostram o caminho para um objetivo, mas apenas a sua direção. As estradas não pegam toda a extensão do mapa e nem seguem caminhos lógicos, o que significa que você constantemente vai ter que sair do caminho principal e explorar. E ao fazer isso, vai fatalmente dar de cara com um rio, uma montanha ou uma barreira militar através da qual seu carro não vai poder passar. The Following tem todos os problemas de movimentação de um Far Cry, mas suas missões são muito menos inspiradas.
CADÊ MEU FAST TRAVEL?
Se movimentação é o principal atributo em um jogo de mundo aberto, The Following falha forte neste aspecto, pois dirigir por minutos pelo extenso campo da Turquia apenas para dar de cara com uma montanha ou outro obstáculo intransponível é um suplício. E assim como a campanha principal, aqui não há fast travel, e isso faz muita falta, considerando que as missões frequentemente mandam você ir de um extremo a outro do mapa, e muitas vezes com limite de tempo.
O negócio é tão chato que eu acabei me aproveitando de uma falha de programação nos saves para criar meu próprio fast travel. Funciona assim: cada vez que você cumpre um objetivo, o objetivo salva, mas não salva sua localização no mapa. Aparentemente, o local que você vai aparecer quando carregar o save depende da última missão selecionada. Com um pouco de tentativa e erro, você pode usar isso para diminuir o tempo de transporte em The Following.
Você pode pensar “Mas, Corrales, isso não estraga o jogo?”. Bom, de fato não é assim que a Techland quer que você jogue, mas The Following me remeteu diretamente a quando eu simplesmente não entendia qual era a graça do mundo aberto (a movimentação pelo mundo deve ser prazerosa) e achava que era simplesmente encheção de linguiça. Foi exatamente assim que me senti por aqui, e fazia tempo que não sentia isso em um jogo de mundo aberto.
Para piorar, você deve frequentemente consertar e abastecer o seu buggy para que ele continue usável, e isso exige que você procure por peças e combustível no meio do caminho, ou pode ficar empacado. Boa parte dos upgrades de “motorista” disponíveis são justamente para diminuir a frequência com que você deve fazer essa manutenção, e eu já dei a dica aqui, mas vai de novo: amigos desenvolvedores de jogos, se os upgrades servem para excluir ou diminuir uma mecânica importante, talvez seja o caso de você excluir esta mecânica totalmente.
Ok, quando você está dirigindo pelo campo em alta velocidade e atropelando algumas centenas de zumbis, não dá para não soltar um sorrisinho sádico, mas infelizmente não é o suficiente pra dar vontade de dirigir de um canto para outro.
O QUE ERA BOM E O QUE NÃO ERA
Tirando o carro e o novo mapa, Dying Light continua o mesmo jogo. Você ainda vai matar zumbis com armas improvisadas, como machetes que pegam fogo e dão choques, bem como atirar em humanos em algo que remete a um FPS simplificado. O que é legal nessas partes de tirinho, e que eu já elogiei na resenha de Dying Light, é que o som de recarregar as armas sai do controle. Isso é tão legal que não entendo porque outros jogos ainda não copiaram.
O visual do jogo continua fenomenal. Mesmo um ano depois de seu lançamento, Dying Light ainda é um dos jogos mais bonitos da nova geração. Sua mecânica de noite e dia, com zumbis mais rápidos e poderosos andando pelo mundo à noite, continua aqui – e isso provavelmente vai fazer com que você só jogue de dia, a não ser quando uma missão tem que ser feita especificamente à noite.
A dificuldade também continua alta, e isso é exacerbado por ele se ater ao gamedesign de antigos jogos de mundo aberto, como os GTAs antigos. Quando você morre, mesmo que esteja fazendo uma missão, você não volta em um checkpoint, mas na safehouse ou torre mais próxima. Só que às vezes a mais próxima está bem longe e, para piorar, o carro fica onde você deixou, não é transportado junto com você. Isso faz com que morrer em Dying Light seja bem mais frustrante do que deveria.
Em determinada missão, eu tinha que escalar uma fábrica. Cada vez que errava um pulo e me espatifava no chão, ia parar numa torre a 500 metros dali, e tinha que voltar todo esse caminho andando, apenas pelo benefício de poder começar de novo a escalada. Isso faz com que uma das coisas mais legais de Dying Light, as escaladas e o parkour, acabem perdendo seu brilho.
Agora o pior problema do jogo também já vinha de sua campanha principal: os objetivos em geral mostram apenas uma área e você tem que achar o que procura dentro dessa área.
Às vezes isso não é um problema. Por exemplo, tem uma missão na qual eu tinha que encontrar um avião que caiu. Antes de chegar na área demarcada, eu já estava vendo a fumaça do acidente. Faz sentido, não? Agora em outras missões, você tem literalmente que encontrar seringas no chão, em uma área de algumas centenas de metros. Isso torna jogar Dying Light sem um guia uma atividade altamente sacal, pois você vai ficar andando de um lado para o outro sem encontrar o objetivo que muitas vezes está literalmente abaixo dos seus pés.
OUTROS GLITCHES E PROBLEMAS
Tem alguns erros de programação que são bastante graves em The Following que não estavam presentes no jogo original. Por exemplo, um sidequest que estava no meu diário simplesmente sumiu e não voltou mais. Outra missão, aquela do avião, sumiu algumas vezes também, mas eventualmente alguém me passava ela de volta via rádio.
Outra coisa que aconteceu comigo é que em determinado momento da história um personagem te dá um arco, uma arma nova do DLC. Acontece que eu estava com a mochila lotada. O que aconteceu? O arco simplesmente sumiu, e eu tive que jogar pelo jogo inteiro sem experimentar o maledeto.
THE FOLLOWING, MAS SEM O KEVIN BACON
Dying Light é um jogo interessante, mas infelizmente este DLC acaba turbinando seus problemas antigos e acrescentando novos. Ele mantém todas as decisões de design questionáveis do jogo original e sua principal novidade, o carro, acaba eliminando o que a campanha tinha de mais legal (o parkour).
Assim, se você tem algum interesse em Dying Light e vai comprar, claro, compre esta versão turbinada que é mais completa. Mas se você já tem o jogo e está considerando comprar apenas o DLC The Following, eu já não recomendo isso. Ele até tem bastante conteúdo. Durou 20 horas para mim, mas não foram horas particularmente proveitosas. Melhor guardar seu rico dinheirinho para algo mais legal.