Fall of Light saiu um ano atrás para PC, e recentemente chegou aos consoles com o subtítulo Darkest Edition. Eu estava bastante empolgado para jogá-lo. Confira nossa análise.

FALL OF LIGHT

Fall of Light se apresenta como um jogo narrativo com influências de Dark SoulsIco. São excelentes influências, e a câmera isométrica, técnica da qual costumo gostar muito, contribuiu para que eu ficasse bastante animado para seu lançamento.

Fall of Light, Delfos
É assim que Fall of Light coloca as mensagens de tutorial no chão. Já viu isso antes?

Você começa o jogo indefeso, mas não demora para encontrar uma arma. Logo você percebe também que, apesar da câmera isométrica, os controles são exatamente os mesmos de Dark Souls. R1 e R2 são ataques rápidos e fortes, respectivamente. Bola serve para correr. Há também poções de cura que são restauradas em checkpoints. É tudo imediatamente familiar.

Durante toda a sua aventura, você é acompanhado pela sua filha, que é lenta e indefesa. É aí que o jogo começa a desmoronar.

POR QUE NÃO USEI ALGUM CONTROLE DE NATALIDADE?

A mocinha corre mais devagar do que você. Para que ela te acompanhe, é necessário segurar a mão dela. Só que se você andar por alguns segundos fazendo isso, ela cai e precisa descansar antes de voltar a correr. Se inimigos aparecem, ela se encolhe em posição fetal e fica parada esperando você cuidar deles.

Fall of Light, Delfos
Aquela bolinha amarela é a moça em questão, em sua posição fetal.

Ok, agora lembre comigo que este é um Souls-like. Isso significa que checkpoints são limitadíssimos e muitas vezes escondidos. Só dá para ativar um checkpoint se a moça estiver por perto, então para avançar é necessário ficar de babá dela o tempo todo.

Isso significa também que você volta MUITO ao morrer. Um bastião de Dark Souls é a possibilidade de passar correndo pelos inimigos para recuperar o progresso perdido. Tente fazer isso aqui, e a moça vai ficar para trás. E, se ela fica para trás, ela será raptada e você deve salvá-la de uma base altamente protegida antes de poder continuar a campanha.

Fall of Light, Delfos
Segurar a mão da moça é a única semelhança de Fall of Light com Ico.

Às vezes uns fantasminhas aparecem do nada e tentam raptá-la também. Isso parece algo aleatório, e muitas vezes acontece enquanto você está em combate com inimigos bem fortes. Desnecessário dizer que dá vontade de xingar muito no Twitter quando você está lutando contra um ogro enorme, os fantasmas aparecem e raptam a maldita.

Ela também pode ser morta pelos inimigos, mas é fácil revivê-la depois de matá-los. Caso você morra, no entanto, ela fica morta no mesmo lugar onde você foi derrotado, então é necessário voltar até lá para ressuscitá-la. Em Dark Souls, o jogador perde a XP ao morrer, e pode escolher voltar lá para recuperar, ou então seguir por outro caminho e abandoná-la ali mesmo. Aqui não. A moça vai ficar morta lá no mesmo lugar até você voltar até lá.

Explore um caminho errado e morra nele, você é obrigado a voltar até lá, mesmo que não queira mais fazê-lo. Isso gera uma frustração enorme. Eu acabei criando o hábito de fazer backup dos meus saves e restaurando um deles sempre que morria em um lugar de difícil acesso sem importância para a campanha.

MAS E O COMBATE?

Talvez essa frustração toda fosse compensada caso o combate fosse realmente bom. Este é, afinal, o mesmo caso de Dark Souls. Mas não é o que acontece. A porradaria aqui rola sem impacto nenhum, e o sistema de colisão é no mínimo estranho. É comum um golpe que deveria ter acertado não acertar. Além disso, a falta de impacto faz com que as batalhas pareçam mais um RTS do tipo “quem atacar mais vezes ganha” do que um duelo estratégico, como costuma ser nos Souls-like.

Fall of Light, Delfos
É. Isso não vai acabar bem para mim.

Apesar de tudo, quando o jogo se permite funcionar, ele até é moderadamente divertido. Na parte da cidade, que funciona como um grande hub de onde você pode ir para os três dungeons disponíveis, eu até consegui ficar bastante tempo sem morrer e me divertindo com a exploração.

Foi no dungeon da água, no entanto, que a coisa se tornou insustentável. Eu fui bem fundo nele, e não encontrei nenhum checkpoint lá dentro. O que encontrei, no entanto, foi uma grande quantidade de inimigos poderosos e, especialmente, carregando escudos. Eu não podia passar correndo por eles, pois a filhota ficaria para trás e seria capturada, então era obrigado a lutar.

Para completar, o lugar traz várias armadilhas, dúzias de caminhos diferentes (o que é um problema já que, se você morrer em um deles, não pode explorar outro até voltar e ressuscitar a mocinha) e um espaço seguro bastante estreito. Uma desviada para o lado errado fazia você cair pelas beiradas, causando uma morte instantânea. Agora tenta se manter centralizado enquanto é atacado por dezenas de inimigos.

Fall of Light, Delfos
Ande um pouquinho para cima ou para baixo e você cai para a sua morte.

Eu devo ter ficado cerca de três horas neste dungeon, explorando vários caminhos diferentes e sem encontrar um único checkpoint. A coisa ficou insustentável. Eu não estava mais jogando Fall of Light para escrever um review, eu estava criando novos traumas que deveriam ser tratados com remédios por anos pelo meu psiquiatra.

EM NOME DA SANIDADE MENTAL

É engraçado como Dark Souls é um jogo sensacional e cheio de predicados, mas todos os influenciados por ele parecem decidir focar apenas na dificuldade e na frustração, justamente suas piores características. Fall of Light é um desses casos. Só que aqui a coisa acaba ficando mais frustrante e difícil do que no jogo que o inspirou, graças a você ser obrigado a ficar de babá o tempo todo.

Fall of Light, Delfos
Um raro momento de upgrade.

Ter um companheiro de viagem em um videogame é algo legal, mas nunca é uma boa ideia ter que cuidar dele, ou só poder prosseguir na história se seu protegido permitir. É o caso aqui, o que fez de Fall of Light uma grande decepção, pois eu realmente esperava mais dele.

REVER GERAL
Nota:
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
analise-fall-of-light-transforma-dark-souls-em-missao-de-escoltaDisponível: PC, Xbox One, Switch e PS4<br> Analisada: PS4<br> Desenvolvedora: Runeheads<br> Editora: Digerati<br> Lançamento: 28 de setembro de 2017 (PC), 22 de agosto (consoles)<br> Gênero: Dark Souls enquanto você protege uma mocinha indefesa<br>