Balan Wonderworld era um daqueles jogos pelos quais eu estava muito ansioso. Trata-se de um novo jogo de plataforma 3D vindo da mente de Yuji Naka. Caso você não reconheça o nome, Naka é um dos principais criadores de três jogos que eu adoro: Black Belt (do Master System), Sonic (Mega Drive) e Nights (Saturn). E finalmente chegou a hora da minha análise Balan Wonderworld.
Antes disso, no entanto, saiu uma demo, que trazia uma fatia considerável do jogo. Como eu não sabia se teria acesso ao game final, joguei a demo e, devo dizer, me decepcionei um bocado. Eu não achei ruim, mas ela não me empolgou da mesma forma que os três supracitados o fizeram. Curiosamente, a versão final mudou muito a minha opinião. Não é que o jogo seja consideravelmente diferente da demo. Não é. O que mudou foi a minha mentalidade. Se você espera que Balan Wonderworld seja um novo Sonic, cheio de velocidade e adrenalina, também vai se decepcionar. A coisa aqui é mais relaxada, mais na maciota. E encarar assim contribui para que o título seja uma verdadeira delicinha.
ANÁLISE BALAN WONDERWORLD
Balan Wonderworld é um jogo de plataforma 3D diferente, e deve ser jogado com uma mentalidade apropriada. Ele combina a estética fofa e colorida de Nights com mecânicas meio Kid Chameleon. Assim, não se aproxima profundamente de nenhuma delas.
O gameplay depende de fantasias. A skin normal, de menino/menina, apenas pula, e sequer consegue vencer inimigos. Porém, as centenas de fantasias modificam completamente suas habilidades. Algumas planam, outras fazem ground pound. Outras, ainda, dão socos, nadam ou escalam teias.
Em vez de fazer um personagem estilo Super Mario, capaz de fazer qualquer coisa que um herói de plataforma pode fazer, Naka e sua equipe limitaram as mecânicas através das fantasias.
Isso significa que você precisa usar a fantasia apropriada para avançar e/ou encontrar segredos. Isso dá ao jogo um estilo mais puzzle plataforma do que o tradicional, e esperado, ação plataforma. Em geral, tudo o que você precisa para passar de uma fase estará disponível dentro dela. Porém, itens, segredos e muito mais ficam trancados atrás de áreas que só fantasias encontradas em outras fases podem acessar.
SER ATOR É VIVER VÁRIAS VIDAS
O jogo usa apenas um botão. Aliás, qualquer botão que você apertar fará a mesma coisa. Em geral, ele faz pular, mas tem algumas fantasias que não pulam (elas atacam ou fazem alguma outra ação). Eu entendo o desejo de simplificar, mas penso que o jogo ficaria muito melhor se tivesse um botão para pulo e um para habilidade. Assim não aconteceria de você querer pular, mas estar preso em uma fantasia que não pula.
As fantasias são, na falta de uma palavra melhor, consumíveis. Você vai acumulando fantasias conforme joga e pega roupas repetidas. Porém, se você for atingido ou morrer, perderá a fantasia atual. Isso significa que vale a pena fazer um esforço para acumular várias cópias das fantasias mais úteis.
FANTASIAS E HABILIDADES
Em todos os checkpoints, você pode escolher três fantasias que tenha guardado. Porém, se precisar planar, mas você perdeu sua última cópia, vai ter que rejogar a fase onde ela está disponível para pegar e guardar algumas. Isso é um ponto que eu não gostei. O jogo seria mais divertido se todas as fantasias previamente encontradas pudessem ser ativadas sempre. Assim, não teria a possibilidade de você saber o que deve usar, mas não ter o item estocado no momento.
E o ponto é que “matar” esses desafios, e sacar quais fantasias liberam novas áreas em cada fase, é um grande prazer. No começo do jogo, verdade, incomoda um pouco. Você vê um monte de lugares que não sabe como acessar. Porém, alguns mundos depois, já terá no estoque as fantasias necessárias para explorar bem mais seu mundo. Eu diria que é aí que Balan Wonderworld começa. Não necessariamente jogando fases anteriores, mas quando você tem roupas suficientes para explorar profundamente fases que está jogando pela primeira vez. E talvez por isso as pessoas não tenham curtido tanto a demo, já que as fantasias e a exploração nela são limitadas.
ANÁLISE BALAN WONDERWORLD: ESTILO E SUSTÂNCIA
Mas, na real, o que torna o jogo tão gostoso não é seu gameplay ou mesmo seus puzzles e fantasias. O que torna Balan Wonderworld tão legal é isto:
Cada mundo é representado por uma pessoa, com sonhos, vontades e sentimentos. E tudo o que você vê no mundo é relacionado a isso. Por exemplo, em uma fase baseada em uma menina que gosta de insetos, há várias roupas de insetos, e a coisa rola na natureza. Em outra, o “dono” é um campeão de xadrez, e o cenário parece um tabuleiro, com peças espalhadas por ele.
O legal é que você vê o dono do mundo com frequência, em geral em tamanho gigante. Ele sempre fica por ali, morgando, curtindo a vida. Às vezes te mostra o caminho. Daí, no final da fase, o personagem é tomado por sentimentos negativos. É hora do chefe. Vença o chefe e a pessoa volta a ser feliz, com direito a um número de dança com um tremendo apelo visual.
Aliás, apelo visual é a melhor definição para Balan Wonderworld.
ANÁLISE BALAN WONDERWORLD: APELO VISUAL
Eu joguei Balan Wonderworld no PS5, que provavelmente é uma das versões mais bonitas disponíveis. Porém, seu estilo cartunesco e estilizado é lindíssimo, e não é exatamente pesado, então acredito que as versões de PS4 e Xbox One também devam ser bonitonas. O jogo é repleto de cores vivas, cenários paradisíacos e situações lúdicas. E isso é complementado por uma trilha sonora suave e agradável.
No primeiro mundo, por exemplo, a música é uma melodia de piano e cada nota que o piano toca aparece visualmente no mundo, como as ondinhas que rolam quando você joga uma pedrinha na água. É um truquezinho que Balan Wonderworld repete durante toda a campanha, mas é sempre bonito e contribui para dar a cada mundo um ar onírico, e uma sensação de que aquele é o lugar mais tranquilo do mundo.
Diante de tanta calma e sossego, é até curioso que o jogo tenha…
ANÁLISE BALAN WONDERWORLD: INIMIGOS E COMBATE
Não é exatamente comum, mas de vez em quando inimigos genéricos aparecem no seu caminho. A música muda e tudo, e só volta ao normal depois de vencer todo mundo. Para vencer, você pode usar ataques, caso a roupa permita; ou pular em cima dos meliantes. O combate não é muito legal. E fica ainda pior pela tendência de os inimigos reaparecerem com frequência, basicamente cada vez que você passar por suas “arenas”. Como esse é um jogo de exploração, você vai andar várias vezes pelas mesmas áreas – e ficar repetindo as lutas é, sinceramente, um saco. Balan Wonderworld seria muito melhor se cada combate acontecesse uma única vez, ou até mesmo se abrisse mão dos inimigos completamente.
Curiosamente, isso não se estende aos chefes. Essas são batalhas épicas contra seres enormes – e, em geral, adoravelmente idiotas – que exigem estratégia e as fantasias corretas.
CHEFES
Os chefes trazem uma experimentação que, sem zoeira, me lembraram de Hitman. Todo chefe pode ser atacado de três formas, usando habilidades específicas das fantasias disponíveis na arena. Cada forma diferente de ataque bem-sucedido fornece uma estátua (mais sobre isso em breve). Vencer as lutas é relativamente fácil. Conquistar as três estátuas já é algo que só vai rolar quebrando muito a cabeça.
Assim, as lutas contra os chefes seguem a “linha Nintendo”, aquele jeitão “espere sua vez de atacar e ataque três vezes”, mas esse incentivo à exploração deixa as batalhas com um gostinho de novidade que talvez não tenha tanto no resto do jogo.
ANÁLISE BALAN WONDERWORLD: ESTÁTUAS
Praticamente todos os segredos e desafios recompensam com uma estátua do Balan (aquele personagem estiloso da cartola branca). Essas estátuas funcionam como as tradicionais estrelas do Super Mario. Ou seja, você precisa pegá-las em grande quantidade para liberar novos mundos. Balan Wonderworld não é um coletaton, mas essa necessidade de pegar as estátuas o aproxima de um.
O lado mais grave dessa mecânica é que ele é mais exigente do que um jogo do Mario. No Mario, ou no Yooka-Laylee, nunca me faltam “estrelas” para continuar. Na real, eu costumo ter o jogo todo liberado muito antes de estar pronto para terminá-lo. Isso não acontece aqui.
Eu não tive problemas para terminar o jogo, mas devo dizer que fui obrigado a revisitar algumas das fases anteriores para poder juntar a quantidade necessária de estátuas para continuar.
Assim, eu não vejo problemas em um jogo de plataforma, especialmente um focado em exploração, como Balan Wonderworld, ter colecionáveis. Isso faz parte do gênero, daquela sensação gostosa de descobrir os segredos. Porém, travar o progresso em colecionáveis nunca é legal. Não é legal quando o jogo é generoso, como Mario ou Yooka-Laylee, e é muito menos quando ele exige um certo grau de completismo, como em Balan Wonderworld.
E JÁ QUE FALAMOS DO BALAN E DAS ESTÁTUAS
A coisa mais chatinha em Balan Wonderworld, no entanto, são os minigames do Balan. Estes são QTEs ativados quando você encontra uma cartola escondida nas fases. O problema é que, além de repetitivos e longos (cada um dura vários minutos), eles exigem uma perfeição absurda. Você precisa clicar o botão no milésimo de segundo exato para ganhar um excelent. Erre levemente e você leva um great.
O problema nem é isso, mas sim o fato de que boa parte das estátuas estão presas nesses minigames. Você não apenas precisa encontrar as cartolas, como precisa conseguir um excelent em todos os prompts. E eu não sei o que é pior: conquistar um excelent em todos e um great no último; ou já logo de cara levar um great e ter que esperar o minigame inteiro sem nenhuma chance de “vencer” ou consertar o erro.
Aumentando a injúria, perder o minigame não dá a opção de tentar de novo. Para isso, você precisa sair da fase, entrar nela de novo e ir até a cartola. Desnecessário é pouco.
BALÃO E O MUNDO DAS MARAVILHAS
Depois de jogar toda a campanha, eu até entendo que Balan Wonderworld não seja para todo mundo. O que achei curioso é a quantidade de ódio que ele gerou (e a própria Square Enix segurou os códigos de review até a data de lançamento). Estamos muito longe de uma situação Cyberpunk 2077 aqui. Você pode não gostar do jogo, é claro, mas ele funciona perfeitamente, e muito provavelmente alcançou a visão que os criadores pretendiam alcançar.
E essa visão é a de um jogo de plataforma mais lento, mais reflexivo. Suas fases longas são melhor saboreadas sem pressa, explorando com alegria e curtindo as músicas. É diferente do que eu esperava. Na verdade, é o jogo de plataforma mais único que já joguei, para o bem ou para o mal. E, para meu gosto pessoal, foi muito para o bem. É delicinha sim!