A briga para pior jogo de 2024 está feia. Muito feia. Não acho que algum jogo vá tirar a coroa de Ario, mas mesmo assim, Aerial Knigth’s We Never Yield chega perto. E o pior é que certamente há um cuidado e capricho aqui que me fazem desejar que este texto fosse diferente. Porém, para cada coisa bacana, We Never Yield faz sete muito erradas.

COMO É AERIAL KNIGHT’S WE NEVER YIELD?

Aerial Knight, We Never Yield, Delfos, Headup Games

Aerial Knight’s We Never Yield é um autorunner. Pense em Bit.Trip Runner com os floreios cinematográficos de Sayonara Wild Hearts e vai chegar perto do que ele é. Basicamente, os heróis não param de correr e você deve apertar botões para sobreviver aos obstáculos. Coisas comuns como pular, deslizar, atacar e usar tirolesa (?).

A pegada aqui é que você controla dois protagonistas ao mesmo tempo. As ações são as mesmas, mas um deles usa os botões, e o outro o direcional digital. O básico é igual, tipo para cima pula, para baixo desliza. Quando os dois precisam fazer a mesma ação, a coisa é bem comum, e fica difícil quando cada um precisa desviar de forma diferente. Mas este não é o problema. O problema é a quantidade de problemas técnicos e autossabotagem.

AUTOSSABOTAGEM

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Se você já viu um controle de videogame antes, sabe que o direcional fica à esquerda, e os botões à direita. Por algum motivo, o HUD de We Never Yield resolveu colocar estes sinais na tela o tempo todo, mas como você vê nas imagens, está invertido, com os botões à esquerda. Além disso, os floreios cinematográficos constantemente dão quebra de eixo, então nem basta lembrar que o direcional controla o da esquerda e os botões o da direita, porque de vez em quando a câmera inverte, mas os controles não.

Mais um exemplo de autossabotagem difícil de explicar é que os obstáculos são codificados por cores. Vermelho significa pular. Azul significa atacar. E como você sabe, os botões do Xbox são coloridos. As cores são as mesmas, mas o local não. O azul no controle é à esquerda. No jogo, a esquerda é amarelo, que é a cor de cima no controle. Por sua vez, a cor de cima no jogo é vermelho, que no controle é à direita. Sim, este problema das cores é algo específico do Xbox, onde joguei, já que Switch e PS5 não têm cores nos botões. O controle de Xbox é o mais usado para PC também, então faria sentido codificar de acordo. Mas caramba, a desenvolvedora tomou o cuidado de usar AS MESMAS cores, mas codificá-las em lugares diferentes.

USANDO CORES COMO SABOTAGEM

Sabe o pior mesmo? É que as cores, que o jogo te treina desde a primeira fase para entender que significam ações específicas, começam a aparecer trocadas. Tem um obstáculo, por exemplo, que precisa ser destruído. Botão da direita, cor azul. Mas ele é pintado de vermelho, o que diz ao jogador que ele deve ser pulado. É tão bizarro que parece um erro de programação, mas te juro que isso está no jogo. Parece que os desenvolvedores realmente se incomodaram com a polêmica da “tinta amarela” e resolveram usar este tipo de codificação para o mal.

Finalmente, há coisas que não fazem sentido, como um medidor de super que, quando ativado, toca uma cutscene não pulável, mas que quando volta ao jogo, não altera absolutamente nada. Não te deixa invencível, não dá mais ponto… nada. Pra que serve então? O jogo não conta, mas talvez seja só para você assistir àquela cutscene.

PROBLEMAS TÉCNICOS

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Cadê os personagens? Ninguém sabe, mas você precisa continuar desviando!

O intertítulo anterior já é o suficiente para fazer qualquer alma caridosa abandonar Aerial Knight’s We Never Yield com raiva. Mas fica pior. Os problemas técnicos são frequentes e graves. Coisas como um dos personagens ou mesmo os dois simplesmente sumirem da tela, mas os obstáculos continuarem vindo.

O mais grave, que fez com que eu finalmente gritasse “I yield!“, é que o jogo simplesmente parou de salvar depois que eu passei do segundo capítulo. Eu podia jogar mais se continuasse direto, mas se desligasse o videogame por qualquer motivo, ele voltava para o Capítulo 2, ato 3. Se liga nessas imagens, capturadas uma depois da outra.

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Aqui você vê que eu passei da fase 2-3.
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Aqui meu save mostra que eu estou na 3-1.
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Finalmente, aqui você vê que o terceiro capítulo está totalmente travado para mim, mesmo eu já tendo jogado várias fases dele.

Não dá, meu amigo. Funcionasse direito, Aerial Knight’s We Never Yield seria uma aula de autossabotagem, com uma enorme gama de decisões absurdamente erradas. Se não tivesse a autossabotagem, ainda seria um jogo totalmente quebrado, daqueles que deve deixar qualquer comprador com raiva de ter gastado dinheiro. Mas ele faz os dois e por isso temos aqui um dos piores jogos já feitos e uma das recomendações de “passe longe” mais fáceis que já fiz na vida.