The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Todo jogo da série The Legend of Zelda é rodeado de muita expectativa. Skyward Sword recebeu atenção especial por marcar 25 anos da série e por ter levado cinco anos para ser desenvolvido. No entanto, da mesma forma que esse novo Zelda gerava entusiasmo, também deixava alguns fãs com os cabelos em pé devido a alguns constantes problemas da franquia. Bem, o game chegou e, embora eu tenha torcido o nariz durante quase todo o período de divulgação do jogo, devo dizer que Skyward Sword me surpreendeu positivamente.

O que mais me incomoda na série e diminuiu minha empolgação para Skyward Sword é que The Legend of Zelda está há algum tempo em uma “constante evolução” sem evoluir nada. São pouquíssimas as alterações de um jogo para o outro e, ao invés de a Nintendo manter as poucas inovações interessantes e deixar de lado algumas coisas batidas, ela mantêm os mesmos elementos básicos de sempre, tornando tudo muito repetitivo. É simplesmente difícil dizer qual é o melhor Zelda de todos os tempos, porque eles são muito semelhantes em suas qualidades e defeitos.

OK, MAS O QUE SEMPRE REPETE?

A falta de criatividade (ou de bolas) pode ser vista claramente nos itens principais de todos os jogos. Bombas, o arco-e-flecha e o bumerangue estão presentes desde o primeiro The Legend of Zelda, lançado para o Nintendinho em 1986. Como esses itens são prioritariamente usados para resolver puzzles, a maioria dos desafios dos Zeldas recentes eram óbvios demais. Com a bomba você explode paredes, e o arco e bumerangue ativam mecanismos que abrem portas ou abrem caminhos de alguma forma.

Outro problema é a história. Os grandes responsáveis pela série, os chefões da Big N Eiji Aonuma e Shigeru Miyamoto, já disseram inúmeras vezes que a história de cada jogo só é criada após o gameplay ser desenvolvido. Isso está muito errado, delfonauta, porque um dos aspectos mais importantes de Zelda é a história, por mais que ela seja simples na maioria das vezes. Felizmente, Skyward Sword ajuda bastante a resolver esse problema, como veremos mais à frente.

Por fim, os próprios dungeons, lugares essenciais em todos os jogos, são muito repetitivos. Quase todo The Legend of Zelda tem labirintos de floresta, fogo, água e/ou deserto. É simplesmente cansativo voltar sempre a esses mesmos ambientes, e poucos jogos trouxeram templos em diferentes localizações. Uma exceção que trouxe lugares (muito) mais interessantes foi Twilight Princess, jogo de 2006 para Gamecube e Wii, o último Zelda a ser lançado antes de Skyward Sword (considerando os principais títulos, e não aqueles do Nintendo DS).

Infelizmente, Twilight Princess é também o melhor exemplo de tudo o que há de errado com Zelda e, por isso mesmo, vou abrir um intertítulo apenas para descer a lenha nele. Se você quer apenas a resenha de Skyward Sword, pule o próximo tópico.

AVISO: CHORADEIRA E RECLAMAÇÕES DE FANBOY A RESPEITO DE TWILIGHT PRINCESS A SEGUIR

Twilight Princess foi a maior decepção gamística que já tive por mostrar tão bem como a série estava estagnada. O que foi mais alardeado durante a divulgação do jogo, e que levou muitas pessoas inocentes como eu a comprarem o game era a possibilidade de transformar o personagem principal Link não é o Zelda, pô! em lobo durante o jogo. O problema é que, com o lobo, você fazia apenas coisas chatas, como coletar insetos em uma dimensão alternativa, andar sobre cordas bambas para alcançar outros lugares e cavar buracos. Só.

Não havia upgrades e novas habilidades a serem coletadas para a forma peluda de Link. Depois do terceiro templo, o lobo era geralmente usado apenas para cavar um buraco em algum dungeon ou algo do tipo. O lobinho era completamente inútil contra todos os inimigos (com exceção dos fantasmas pentelhos que eram mortos sempre da mesma forma).

O vídeo abaixo do sexto templo, Temple of Time, mostra bem o que eu disse. O jogo força você a se transformar em lobo para “farejar” algo novo logo na primeira sala do templo e logo depois te obriga a voltar à forma humana para continuar, e assim realizar puzzles óbvios e repetidos.

Oras, quando a sua maior novidade não está completamente inserida no gameplay, algo está errado. Mas não era só isso. A história era praticamente a pior de todos os Zeldas e a luta final contra o chefão era deveras broxante. Digo, compare-a ao quebra pau com todos os outros jogos em 3D da franquia. O negócio era tão ruim que, ao finalmente matar o vilão, nem mesmo Link tinha certeza se ele tinha matado o cara ou não. Relembre-se do momento com o vídeo a seguir (cuidado, o negócio é SPOILER puro):

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O que irritava é que o restante do jogo tinha muito potencial, mas no fim foi tudo desperdiçado, entende? Midna é uma das companheiras mais legais de toda a série, alguns dungeons mais à frente estavam em localizações muito legais (o Palace of Twilight é fantástico) e os itens novos, como a bola de ferro, eram bem interessantes. Mas nada disso adianta se a experiência em geral é fraca porque o gameplay não se sustenta. E outra, mesmo os itens eram pouquíssimo utilizados.

Twilight Princess é um bom jogo se analisado separadamente, caso contrário, é apenas um remake piorado de Ocarina of Time com o principal adendo (a possibilidade de se transformar em lobo) sendo completamente inútil em pelo menos uns 75% do jogo. E, após ter escrito isso, tirei um grande peso nerd da minha vida.

Agora que já dei uma boa introdução descendo a lenha nos últimos anos da franquia, posso ir para a resenha de Skyward Sword em si, porque daqui para frente só terei elogios. Ou quase isso, na verdade. Para começar, vamos falar de algo que ia de mal a pior ultimamente: a história.

MIL VEZES HOLY FUCK!

A história de Skyward Sword é a primeira na cronologia da série The Legend of Zelda (na galeria você encontra a linha do tempo de toda a saga, que finalmente foi divulgada). Link é um garoto comum de Skyloft, uma cidade nas nuvens na qual todos os seus habitantes possuem pássaros gigantescos que os carregam voando. Skyloft foi criada pela deusa Hylia para salvar os habitantes da antiga terra debaixo das nuvens de uma terrível guerra pela Triforce, um “artefato” místico criado pelos deuses antigos que concede qualquer desejo.

Inicialmente, a única proeza do protagonista Link é ter uma amizade quase colorida com Zelda, a garota mais encantadora da cidade, e também filha do chefe da Academia. Eventualmente, Zelda é raptada (hum, já vi essa história antes) e cabe a Link salvá-la.

As duas primeiras horas do jogo são bem paradas, mas servem bem para criar empatia com os personagens. O objetivo do jogo é sempre o mesmo, ou seja, salvar Zelda, e o restante das coisas que você deve fazer sempre tem relações com isso.

Depois disso, meu amigo delfonauta, Skyward Sword se torna o jogo responsável por me fazer gritar mais holy fucks para uma história desde Ocarina of Time. São tantas revelações importantes para a franquia que qualquer fã deve ter ataques cardíacos durante a jogatina. Para se ter uma ideia sem estragar nada, Skyward Sword revela um pouco sobre a origem dos Sheikah, a relação de uma quarta deusa com Hyrule (Hylia – pois é, meu!), entre diversas outras coisas muito mais importantes.

COM VOCÊS, O MELHOR GAMEPLAY DE ZELDA E O FREAKINTÁSTICO SKYWARD STRIKE

Tirando alguns fanboys de Zelda, muita gente andava criticando a estagnação da série e o próprio Eiji Aonuma reconheceu isso durante o desenvolvimento de Skyward Sword. A grande novidade alardeada pela Nintendo sobre Skyward Sword é o fato de o jogo reproduzir os movimentos exatos que você faz com o WiiMote, como o Miyamoto mostrou na apresentação da E3:

Pelo que li internet afora, ninguém botava fé nessa promessa da Nintendo de que Skyward Sword seria um grande jogo graças a esse controle. Para falar a verdade, nem eu. É muito bom saber como todos nós estávamos errados. Sim, jogar Zelda usando o WiiMote é uma das experiências mais divertidas que tive com qualquer jogo há muito tempo!

Desta vez, os escudos que você usa são quebradiços e aguentam apenas algumas pancadas dos inimigos (com exceção do Hyrule Shield, que é encontrado bem ao final do jogo). Assim, o esquema de luta saiu do defende/ataca entediante da série e agora é preciso calcular bem cada movimento de espada em cada batalha. Cada inimigo defende seus ataques em posições diferentes, que costumam mudar conforme a luta avança. Não adianta sair balançando o WiiMote como louco, é preciso atacar os pontos vulneráveis que os inimigos não estão defendendo.

É um pouco difícil pegar o jeito, mas como fica legal depois que você entende perfeitamente como o negócio funciona. Os inimigos mais básicos são verdadeiros desafios que podem muito bem te derrubar se você não for cauteloso em seus movimentos.

Outra novidade é o skyward strike, um poder novo que é habilitado logo no começo do jogo. Para utilizá-lo, você deve manter o WiiMote “em pé” de forma que Link erga a sua espada até o alto. Aí, ele irá carregar um pequeno raio cortante que poderá ser usado para atacar inimigos de longe. Parece um pouco ridículo deixar o WiiMote levantado, mas essa técnica foi muito bem implementada e funciona tanto contra inimigos quanto para resoluções de puzzles.

PRECISÃO E MUDANÇAS NO GAMEPLAY

A cópia dos seus movimentos pelo WiiMote são bem precisos de uma maneira geral, mas muita gente reclamou que eles não funcionam perfeitamente durante 100% do tempo. Pelo menos comigo, eles falharam um pouco apenas quando eu ficava desesperado e balançava o WiiMote com muita velocidade para vários lados.

Um pouco de Skyview Temple, primeiro dungeon do jogo:

Embora a maior novidade seja o uso do motion control para usar a espada, Skyward Sword traz uma porção de novidades relacionadas à jogabilidade que dão um gás novo à franquia. O mais importante é que todos os itens e as habilidades novas são muito bem utilizados, e nenhum deles vai deixar você com a sensação de que algo foi mal aproveitado (com exceção talvez do chicote).

Um exemplo: o estilingue é inútil em todos os jogos da série, porque uma vez que o jogador consegue o arco-e-flecha ou o bumerangue, ele deixa de utilizá-lo. Pois aqui isso não acontece. Você só vai conseguir o arco-e-flecha depois de mais de 25 horas de jogo e, mesmo depois disso, o estilingue ainda será usado de vez em quando. Já o bumerangue não aparece nesse jogo.

Link pode correr mais rapidamente ao segurar o botão A durante um tempo. Caso você exagere na dose, ele perderá o fôlego e levará alguns segundos para recuperar as forças. A forma com que essa habilidade foi usada para passar por alguns puzzles é bem legal, sem falar que finalmente não precisamos ficar rolando com Link para que ele se movimente rapidamente.

Algumas outras alterações foram mais simples, mas também muito importantes. Agora, não é preciso parar o jogo para selecionar itens. Ao invés disso, qualquer item pode ser facilmente acessado em um menu em tempo real. Isso inclui escudos, e até tomar poções – antes, o tempo literalmente parava quando Link bebia algum líquido estranho, o que era deveras engraçado e até útil, mas deixava o ritmo de jogo mais chato.

Por fim, você ainda tem o grande céu para poder sair voando por aí em cima do seu pássaro (Loftwing) e se quiser pode pular de grandes alturas e acionar um paraquedas (Sailcloth). O paraquedas está sempre disponível, então se o delfonauta for um jogador suicida como eu, poderá pular de grandes alturas sem se preocupar com perdas de corações. Essa foi a melhora mais notavelmente notável, em minha opinião.

COLETAR, COLETAR, COLETAR

Outra coisa que ajuda a tornar Skyward Sword uma experiência diferente dos outros Zeldas é a quantidade maior de elementos de RPG no jogo. Em outras palavras, prepare-se para coletar muitas bugigangas e se preocupar com quais equipamentos irá levar para cada área do jogo.

No céu, você tem o grande hub, que é a cidade Skyloft. Nela, você compra e melhora poções, realiza sidequests, faz upgrades de seus itens e pode acessar as três áreas da terra debaixo das nuvens, onde a aventura realmente acontece: Faron Woods, Eldin Volcano e Lanayru Desert. Nesses lugares, você encontra os tesouros, que servem para forjar melhores escudos e itens como o estilingue, e também os insetos, que são usados para aperfeiçoar suas poções.

Embora não seja um RPG trüe como Final Fantasy, Skyward Sword exige que o jogador se preocupe com que equipamentos irá levar cada vez que for visitar uma área da terra hostil debaixo das nuvens. Caso contrário, prepare-se para sofrer! Skyward Sword é um dos poucos Zeldas que pode de fato levar Link à morte por falta de corações. Não à toa, você começa o jogo com seis corações, destruindo a regra de sempre começar com três, como em todos os outros Zeldas.

O sistema de upgrade de itens é bem simples, mas eu achei que os tesouros necessários para fazer cada item estão muito mal balanceados. A goddess plume, por exemplo, é supostamente o mais raro – tão raro que só é preciso três deles em todo o game. Já o tumbleweed é requisitado umas 20 vezes e só pode ser encontrado aleatoriamente no deserto. A minha experiência é que eu consegui nove goddess plumes, enquanto o tumbleweed sempre estava escasso. Resultado: dependendo da sua sorte, vai ser necessário fazer muito backtracking para conseguir os melhores equipamentos do jogo.

Além desses itens, há os tradicionais pedaços de coração (coletando quatro forma-se um coração completo que aumenta a sua vida); os novos goddess cubes que, quando acionados com skyward strikes, abrem baús de tesouro; os gratitude crystals, presentes das sidequests que são úteis para conseguir itens com um personagem de Skyloft; entre outras coisas. Ufa!

HEY, SERÁ QUE EU DEVERIA FAZER ISSO?

A graça de The Legend of Zelda sempre esteve na resolução dos puzzles e em Skyward Sword isso não é diferente. A diferença é que esses enigmas não estão reservados apenas aos templos, que são ao todo (contando com o final) sete. Esse é um número razoável de templos para a franquia, embora vários outros jogos tenham mais (Ocarina of Time e Twilight Princess têm nove, por exemplo), mas este é o primeiro Zelda que manteve meu cérebro funcionando durante toda a aventura.

Nas áreas abertas, há uma porrada de puzzles para serem resolvidos conforme você avança até os dungeons. Algumas dessas áreas exigem mais esforço para serem completadas do que os próprios templos (!), algo completamente novo para a série.

A parte que mais me surpreendeu foi a primeira vez que Link chega a Lanayru Desert. Nessa região, totalmente coberta por areia movediça, lugares abandonados e inimigos mortos, existem várias pedras mágicas chamadas timeshift stones que, quando acionadas, fazem com que uma área em volta delas volte ao passado. Assim, ossos se tornam inimigos, robôs amigáveis voltam à vida, portas se abrem, mecanismos de defesa são ativados, entre outras coisas.

Parece complicado, mas os puzzles são bastante intuitivos em Skyward Sword. Na maioria das vezes em que chegava a algum lugar novo, eu tinha algum palpite ou alguma ideia de como sair de lá e, ao colocar na prática, descobria que era aquilo mesmo que tinha pensado. Isso é muito legal, especialmente porque muitas das resoluções de Skyward Sword são bem originais para a franquia – como, por exemplo, utilizar inimigos mortos para sair de alguma área. Durante as 45 horas de jogo, devo ter “travado” três ou quatro vezes em alguns lugares e, nessas ocasiões, não demorei muito para sair deles.

FOFURA EM ALTAS DOSES

Vou falar logo: Skyward Sword é o Zelda mais fofo depois de Wind Waker. Os gráficos são muito coloridos e vibrantes. O único problema é a resolução: algumas texturas são serrilhadas e esse é o tipo de coisa, que se fosse consertada, tornaria os gráficos perfeitos. Artisticamente, estamos olhando para o melhor Zelda de todos os tempos, no entanto.

Os personagens que Link encontra durante o jogo são adoráveis. Alguns novos parecem até Pokémons, como os Kiwis, que fogem no começo por acharem que Link quer comê-los (!?). The Legend of Zelda é tradicionalmente uma série que tem muito humor leve e esse jogo está lotado de situações desse tipo.

As músicas são outro ponto positivíssimo. The Legend of Zelda sempre teve músicas fofinhas, mas em Skyward Sword o negócio ficou bom demais. Algumas delas são orquestradas, o que deixou tudo mais bonito. Algumas das composições e lugares são tão lindos que dão vontade de ficar parado por um tempo só observando e ouvindo a música, como no templo em Sealed Grounds.

A SÍNDROME DO BACKTRACKING, O BUG DO MAL E O LADO FEIO DE SKYWARD SWORD

Como o delfonauta bom de dedução já reparou pelos 4,5 Alfredos ao lado, Skyward Sword não é perfeito. Na verdade, ele tem muitos defeitos e agora estou entrando em terreno perigoso porque praticamente tudo mundo adorou o jogo.

A primeira reclamação é algo já esperado, mas que não deixa de ser irritante: o excesso de textos. Delfonauta, como isso é irritante. Muita gente pede há anos que Zelda e outras franquias da Nintendo comecem a usar vozes para os diálogos. Não faço tanta questão disso, mas Zelda não permite que o jogador pule os textos. Várias vezes, como em minigames, é necessário esperar vários segundos até um texto terminar. Até é possível passar o texto mais rapidamente, mas o que aconteceu comigo durante todo o jogo é que a minha leitura era mais rápida do que a passagem dos textos. O negócio é lerdo demais, meu! Jogos anteriores como Twilight Princess permitiam que os textos passassem mais rápido. Por que mudaram isso, então?

Para piorar, a companheira de Link neste jogo, a Fi, às vezes é bastante irritante. Zelda sempre teve aquele bip dos infernos que ficava tocando quando Link está com pouca vida, mas em Skyward Sword, além do bip, Fi aparece com uma mensagem toda vez que isso acontece.

Até o Dorkly já fez um vídeo tirando sarro da irritante Fi. Confira:

Outra coisa chata relacionada a essas coisas é que a Nintendo tem uma preocupação excessiva em ensinar o jogador a jogar, e faz isso fazendo o jogador se sentir burro. O problema é que a série, essencialmente, não mudou, e passar por tutoriais demorados de coisas que você já está cansado de fazer é muito chato. A Nintendo sabe ensinar muito bem como jogar sem mostrar isso ao jogador, e o faz em várias partes de Skyward Sword, mas optou pelo contrário na maior parte do tempo.

Se os problemas fossem apenas esses, Skyward Sword poderia até levar um Selo Delfiano Supremo, mas o jogo tem problemas muito mais sérios. Como disse lá em cima, a aventura acontece em apenas três áreas: Faron Woods, Eldin Vulcano e Lanayru Desert. Naturalmente, com uma duração da quest principal de 40 horas, você vai voltar obrigatoriamente a esses mesmos lugares diversas vezes.

Em todas as vezes que você é obrigado a voltar, há novos puzzles e desafios a serem feitos nessas mesmas áreas, mas em determinado momento do jogo eles ficam muito repetitivos, ou até mesmo não acrescentam mais nada à experiência. Sim, como ocorre na geração atual, Skyward Sword estica demais o jogo com áreas e puzzles repetidos.

Para ajudar um personagem em um determinado momento, Link é obrigado a voltar ao primeiro templo do jogo para conseguir um pouco de água especial que só existe lá. Eu até fiquei animado com isso dada a qualidade de Skyward Sword até então, mas o que o jogo exige é que Link encontre apenas uma chave (que está em lugar completamente sem noção) e passe pelos mesmos lugares novamente para pegar a água. Digo, o que isso acrescenta à experiência, fora encher linguiça e aumentar o tempo de jogo?

Perto do final do jogo, é necessário também sair nadando em um lago imenso para coletar várias notas musicais peixes (!). Não bastasse isso ser absurdamente chato, é também difícil, porque o sistema de controle de nado é horrível. Você usa o WiiMote para controlar a direção e, para aumentar a velocidade, precisa balançar o nunchuk. Sofri muito para passar dessa parte, e eu até tenho bastante coordenação motora para outras coisas do Wii e do próprio Skyward Sword. E nem adianta deixar para resolver essa parte no final, porque senão você pode ativar o bug do mal. =P

Link também precisa coletar “lágrimas” em dimensões alternativas (que são as mesmas áreas normais com uns gráficos psicodélicos muito loucos do barulho). É EXATAMENTE a mesma coisa que você faz como lobo em Twilight Princess, mas dessa vez há inimigos que te perseguem e te matam com um golpe só (!). Aqui você não pode errar, então se prepare para muitas frustrações. Até achei esse desafio legal no começo, mas o jogo o repete quatro vezes, pô! Além disso, você luta contra dois chefes três vezes cada durante o jogo inteiro, outra prova da repetição exagerada do jogo.

No vídeo abaixo, um dos Silent Realm é detonado por um nerd trüe. Perto do final do jogo, é possível reprisar todos esses desafios e lutar contra todos os chefes de novo:

Quando o jogo não está mandando você fazer coisas chatas como as descritas acima, ele obriga a voltar às três áreas principais e realizar puzzles iguais ou parecidíssimos com os que foram feitos até então. As últimas 10 horas só me deixaram motivado para terminar Skyward Sword porque a história tinha ficado muito legal e eu queria saber o final do jogo. Mesmo o último templo, que possui um quebra-cabeça interessantíssimo, repete localizações e puzzles anteriores, tornando-o excessivamente monótono e previsível. Bem, pelo menos para mim.

E nem estou considerando os típicos problemas de Zelda que fanboys como eu aprenderam a ignorar – ou tratar como características positivas dela. A câmera, por exemplo, funciona exatamente como a do jogo Ocarina of Time e é muito ultrapassada hoje em dia. Para mim, não fez muito diferença porque estou acostumado, mas jogadores novos poderão ter sérios problemas com ela.

Fosse mais variado nas localizações e puzzles, além de consertar os problemas mais sérios da série, este seria o melhor Zelda de todos os tempos. Como isso não acontece, eu fico seriamente entediado com a repetição das últimas 10 – 15 horas do jogo e duvido muito que tenha a mesma motivação para passar dessa parte como tive na primeira vez.

VEREDICTO

Skyward Sword não salvou a franquia e nem é revolucionário ao ponto de ser obrigatório como os principais jogos da série foram, mas o futuro de Zelda me parece bastante promissor agora. Muita gente vai estranhar os controles e ele é um jogo que vai agradar muito mais se você for fã da série, mas é uma ótima aquisição se você tiver e gostar do Wii.

CURIOSIDADES

– Como disse na resenha, Skyward Sword é o primeiro Zelda na cronologia. Anteriormente, não havia uma linha do tempo para explicar a ligação de todos os 14 jogos, e era comum encontrar explicações e teorias feitas por fãs a respeito da ordem correta. Para os fãs da franquia, o Hyrule Historia, livro que explica toda a história é um prato cheio. A linha do tempo oficial está na galeria.

– O jogo vem com músicas de todos os jogos da franquia tocadas por orquestras, e as que são nomeadas a partir dos jogos (como The Wind Waker Symphonic Movement) tocam temas do jogo inteiro em uma ordem que lembre como foi a aventura. Muito legal!

– Link melhorou bastante de Twilight Princess a Skyward Sword: ele não rebola mais quando anda. Isso é muito importante, e agora não tenho mais vergonha de salvar o mundo com o elfo verde.

Skyward Sword, como todos os outros The Legend of Zelda, repete vários elementos de jogos anteriores. Balançar com o chicote é igual a um outro item de Wind Waker (confira na galeria), a forma de derrotar o último chefe é extremamente semelhante a outros dois jogos e por aí vai. Tem muita coisa antiga remodelada aqui.

– O meu top 5 de jogos The Legend of Zelda fica, hoje em dia, desta forma: Ocarina of Time, Skyward Sword, Majora’s Mask, The Wind Waker e A Link to the Past. Deixe o seu nos comentários!

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