Sprint Vector, Delfos

Corrida é um gênero que, neste momento, parece quase impossível funcionar bem em VR, graças ao enjoo que movimentos rápidos causam no jogador. Sprint Vector bate na trave ao tentar fazer um Mario Kart para VR. O que é digno de nota é que isso é mais do que qualquer um conseguiu até o momento.

PATINANDO EM VR

Sprint Vector é um jogo de corrida intergaláctica com power-ups. Você pode escolher entre oito patinadores de espécies diferentes e competir para ver quem é o mais rápido, contra a AI ou contra outros jogadores online.

Nas pistas, você encontrará bolinhas que dão habilidades aleatórias, como mísseis que paralisam os outros jogadores ou um nitro que te coloca em alta velocidade sem esforço.

A sacada do jogo é como ele passa a sensação de patinar de verdade através de um criativo uso dos controles de movimentos.

Sprint Vector, Delfos
O tutorial tem vídeos mostrando como você deve se mexer para patinar.

Basicamente, você deve levantar e abaixar os braços alternadamente e de forma bem rápido, enquanto aperta e solta o gatilho do PS Move. O incrível é que, mesmo sem mover as pernas, ele consegue passar a sensação de se estar patinando de verdade. Ainda mais incrível é que, apesar de trazer movimentos em alta velocidade, ele quase não causa enjoo.

Há jogos em VR, como Robinson, que são walking simulators e mesmo assim o simples ato de andar causa enjoo. Eu não consigo jogar Robinson por mais de cinco minutos sem ter que parar. Por isso, a maior parte dos jogos abre mão do movimento, optando por uma mecânica de teleporte.

Sprint Vector, Delfos
Vai encarar?

Sprint Vector conseguiu implementar movimentos rápidos diminuindo muito os efeitos colaterais. Verdade, não é um jogo no qual você vai passar uma tarde inteira jogando, até porque ele cansa bastante, mas é incrível que demore muito para qualquer desconforto começar, enquanto em outros jogos é imediato. Não faço ideia de como eles conseguiram isso. Talvez seja uma combinação de altos framerates com gráficos simples, mas é uma verdadeira conquista técnica.

BEYOND ABILITIES

Infelizmente, o problema do jogo não está no movimento padrão, mas na quantidade de coisas que ele tenta fazer. Nas corridas mais simples, você patina, pula e voa, mas nas mais complexas você vai escalar paredes, desviar de obstáculos e atirar em barris, ao mesmo tempo que luta para desviar de obstáculos movimentando a cabeça e tentando se manter em pistas bastante confusas.

Admito que há aí uma certa limitação por parte do jogador. Embora eu já tenha jogado mais jogos em VR do que a maioria das pessoas, graças à minha profissão, pelo menos para mim movimentação complexa em realidade virtual é algo que não rola tão naturalmente quanto com um controle tradicional.

Por exemplo, é comum as pistas envolverem grandes saltos. Nestes casos, o jogo quer que você voe, colocando as mãos para frente e segurando os gatilhos das duas mãos. No entanto, alguns pulos vão fazer seu personagem colidir com uma parede e, nestes casos, você deve usar freios aéreos para cair mais rápido, que são implantados apertando os gatilhos das duas mãos e também ambos os botões move. Parece complicado? Tente fazer isso no meio de uma corrida, onde cada segundo conta.

Sprint Vector, Delfos
Isso é o que eu chamo de topete.

Como disse, há aí um excesso de fé nas habilidades dos jogadores. A VR ainda é nova demais e Sprint Vector exige uma habilidade que parece ser pedir muito dos jogadores atuais. No entanto, mesmo que você seja capaz de controlar tudo perfeitamente, a ambição do jogo é maior do que o PS VR pode suportar.

PROBLEMAS TÉCNICOS

Em outras palavras, se tudo funcionasse bem o tempo todo, Sprint Vector seria um jogo difícil. O problema é que isso não acontece. É comum, por exemplo, uma das minhas mãos simplesmente sumir da tela, e nem calibrar nem segurar o options parecia capaz de resolver isso.

Sprint Vector, Delfos
Neste momento, eu estava com as duas mãos estendidas, mas o jogo só percebia uma.

Também é comum o jogo não se comportar como deveria. No meio de uma linha reta, seu personagem pode começar a correr para trás, mesmo você fazendo os mesmos movimentos de sempre. Outra coisa que acontece com frequência é o personagem deslizar para os lados sem motivo, e ficar preso em uma parede.

É comum jogos de corrida terem a possibilidade de você voltar para a pista rapidamente, e aqui há a opção de reiniciar o checkpoint se tudo der errado. No entanto, ao invés de isso ser feito com o toque de um botão, você precisa segurar o triângulo por um segundo, esperar aparecer o menu na sua frente e apertar o botão para reiniciar, tudo isso enquanto a corrida ainda está rolando. Na prática, vale mais a pena voltar do início e torcer para da próxima vez dar tudo certo. E estes problemas são comuns o suficiente para atrapalhar consideravelmente a diversão.

DESAFIOS DE GAMEDESIGN

Neste artigo, eu comentei do desafio único que o VR encara para criar fases. Basicamente, tanto Farpoint quanto Sprint Vector exigem que o jogador esteja em pé e gire no lugar para mudar a direção do movimento. No link supracitado, eu elogiei o fato de que Farpoint teve o cuidado para que o jogador nunca ficasse de costas para a câmera, o que impossibilita o tracking do equipamento. Pois Sprint Vector não teve este cuidado.

Aqui você precisa virar no lugar para fazer as curvas, mas quase todas as pistas eventualmente colocarão você de trás para a câmera, o que deixa a imagem escura e aparece uma seta dizendo para você se virar. Sim, é possível virar em ângulos de 30° apertando o X ou o bola, mas isso causa uma mudança repentina, sem movimento, que deixa o jogador bastante desorientado.

Sprint Vector, Delfos

Imagino que o jogo tenha sido planejado para PC e portado para o PS4, já que no PC os headsets são capazes de 360° de movimento, mas é uma pena que não tenham tido este cuidado aqui.

Outra limitação da tecnologia é a extrema desorientação que as corridas causam. É algo difícil de explicar, mas tinha horas que eu, na vida real, perdia o equilíbrio. É comum, após uma manobra mais radical, eu quase cair, o que deve ser engraçado para quem está assistindo, mas não é legal para quem está jogando.

ONLINE

Sprint Vector tem doze pistas, uma campanha em single player que te desafia em todas elas, e um modo online. É bastante jogo, considerando o quanto ele exige do jogador. Eu tive algumas dificuldades para conseguir jogar online, mas eventualmente consegui logar e participar de algumas corridas.

O legal é que você vê o avatar dos outros jogadores e os movimentos que eles fazem, possibilitando que vocês se comuniquem não apenas por voz, mas também por linguagem corporal, como dar tchauzinho, mandar um beijo ou convidá-lo gentilmente para beijar seu grande traseiro preto.

Sprint Vector, Delfos
Este jogador, por exemplo, estava batendo palmas.

Uma vez que você entra na corrida, ela rola numa boa, sem lag, e é bom ver que os outros jogadores têm as mesmas dificuldades que você, o que não acontece quando você está jogando contra o computador. É comum, por exemplo, ver um sujeito virado para uma parede, se mexendo desesperadamente para tentar sair dali. Claro, de novo o que é engraçado ao ver os outros não é legal quando acontece com você. E vai acontecer com você.

SPRINT VECTOR

Sprint Vector é um jogo único. É a melhor e mais divertida implementação do gênero corrida que eu tive o prazer de jogar. Mas, ao mesmo tempo, é inegável que a tecnologia ainda não está lá.

Sprint Vector, Delfos

Trata-se de um jogo deveras ambicioso, que tenta superar barreiras técnicas que são difíceis de derrubar. É uma atitude louvável, mas ao mesmo tempo fica difícil recomendar para alguém que só quer um jogo divertido.