Ultros é um game que pirou cabeções logo no seu trailer de anúncio. Isso se deve ao seu visual, que é lindo. Porém, muitos jogos são lindos. O que diferencia Ultros de todos os outros é que ele é lindo de uma forma muito diferente, com uso de cores extremamente brilhantes e personagens estilizados. Se liga que belezura:
Inclusive ele ficou mais lindo ainda na minha TV. Passei anos com uma OLED caríssima da LG que em menos de um ano ficou cheia de burn-in e quase sem cores. Nesta época, me acostumei a achar as imagens dos games muito melhores no meu computador do que na minha TV. Agora que troquei de TV, Ultros é totalmente o contrário. Se você já acha a imagem acima linda, como eu, espere até ver em uma TV decente, com excelente uso de brilho e cores. Ultros tem um dos visuais mais marcantes que já vi em um game 2D.
REVIEW ULTROS
O game é tão criativo quanto seu visual. Porém, esta criatividade não é sempre usada para aumentá-lo. Em seu núcleo, Ultros é um metroidvania. E nisso ele é bem tradicional. Upgrades diversos vão abrindo caminhos em um enorme mapa interconectado. Porém, ele traz duas grandes características que o diferenciam de todos os outros jogos do gênero.
A primeira delas, e a mais marcante, é que ele é um roguelite – e se encaixa muito melhor nessa definição do que jogos que normalmente a usam ao invés de roguelike. Isso porque você não perde progresso ao morrer, mas a campanha é planejada para você “voltar ao início” algumas vezes. A rotina é a seguinte.
ROTINA ROGUELITE DE ULTROS
Ultros é dividido em ciclos. Cada ciclo funciona como uma fase. Seu objetivo é sempre chegar a um dos lugares marcados no mapa e destruir um casulo. Isso vai te dar um upgrade de movimentação identificado por um familiar que fica a seu lado. Daí você deve chegar à área central, onde vai, digamos, “depositar” o upgrade. E daí acorda novamente no início, sem o familiar e sem todos os upgrades que comprou com “nutrição” (a XP do jogo). Daí você precisa recuperar o familiar, o que te dá novamente todos os upgrades de movimentação conquistados. E com estas novas habilidades, você deve explorar o mapa em busca de outro casulo. E depois de destruí-lo, deposita o familiar, volta para o início e assim por diante.
Morrer recupera o save, e o jogo é sinceramente muito fácil na dificuldade padrão. Ele tem até opções de acessibilidade, inclusive diminuição de dano, o que é sempre bem-vindo. Mas não precisei usar. Ao longo de cada ciclo, você encontra itens que podem ser colocados e retirados à vontade em qualquer upgrade feito com nutrição. Isso significa que estes upgrades serão mantidos no início de um novo ciclo.
Então ele tem a repetição que marca os rogues, mas é de forma muito mais suave, mais lite. Inclusive com saves tradicionais e com perdas de progresso que fazem parte da campanha, não punições para fracasso. E daí tem o jardinzinho.
JARDINZINHO
Tem duas coisas que você pega o tempo todo: sementes e comida. Esta última pode ser consumida para recuperar vida e ganhar nutrição. As sementes podem ser plantadas em lugares pré-determinados. Cada tipo de semente gera uma planta específica. Algumas funcionam apenas como plataformas, outras podem ser escaladas. Outras, ainda, bloqueiam a passagem e impedem que algumas coisas se renovem em futuros ciclos.
Cada planta tem sua função no gameplay, e algumas delas demoram um ou mais ciclos para se desenvolver. Então você pode precisar plantar uma plataforma agora, seguir outro caminho, e no próximo ciclo voltar a ela para subir naquele lugar. Parece complicado, e sinceramente, é mesmo. Porém, o jogo só muda de ciclo em momentos específicos, e não encontrei nenhum caso em que plantar algo errado tenha travado meu progresso permanentemente.
ULTROS É ÚNICO, MAS ISSO NÃO É NECESSARIAMENTE BOM
Em um cenário tão lotado de metroidvanias 2D, Ultros consegue ser único. Porém, para mim, especificamente, suas características únicas acabam diminuindo a experiência. Em geral, quando estava no caminho certo, me divertia bastante, especialmente pelo tremendo apelo audiovisual que ele tem. Porém, ao terminar um ciclo, e voltar ao início sem meus upgrades, eu ficava sinceramente desanimado, sem vontade de começar de novo e procurar para onde ir desta vez.
Eu quase desisti de vez de jogar quando usei uma planta que permite escalar paredes (imagem acima), mas ela por algum motivo não funcionava. Achei que estava fazendo algo errado e já estava de saco cheio de voltar tantas vezes. Acabei recarregando o save, o que me fez perder um belo progresso, mas quando cheguei de novo lá, a planta funcionou. Mas é um exemplo do funcionamento de Ultros: ele é tão complicado e com tantas mecânicas diferentes que se você faz algo que deveria funcionar, e não funciona, acha que fez algo errado, mesmo quando o problema é do jogo.
Dito isso, Ultros faz um excelente trabalho em guiar o jogador. Ele não faz isso de forma realmente clara, mas sempre tem cutscenes ou NPCs quando você está no caminho certo, e isso serve como um waypoint simplificado. Ultros consegue agradar, assim, a quem gosta de procurar os próprios objetivos, mas tem tempo valioso e quer evitar frustrações desnecessárias.
COMPLICADO, MAS BOM
Quando jogava, minha pituca perguntou se estava gostando de Ultros. Respondi que estava achando meio chato. Ela perguntou “você vai dar nota 0?”. Não, não é justo dar nota 0. Porque Ultros claramente é um jogo bom, feito com muita habilidade e carinho. O fato de eu não gostar de suas inovações não significa que elas sejam ruins. Apenas que eu gosto mais de um metroidvania mais tradicional, como o último Prince of Persia.
Para mim, especificamente, Ultros é um jogo complicado, repetitivo e longo demais (embora dê para terminar em quatro horas se você souber o que está fazendo). Mas eu realmente consigo imaginar ele se tornando muito especial para muita gente. Não é sempre que um jogo pega regras como a dos roguelikes, e faz algo realmente novo e diferente em cima. Se você é mais predisposto a gostar de rogues e games de jardinzinho, além de metroidvanias de plataforma e ação, Ultros tem potencial para ser um dos seus jogos preferidos. Só não foi o meu.