Você, delfonauta astuto, com certeza já leu meu preview de Shadow Labyrinth, certo? Deve, então, se lembrar que eu fiquei um tanto decepcionado com o que joguei na época. Achei um jogo genérico, sem grandes novidades, e com gráficos bem feinhos. Pois veja só, tudo isso mudou com o jogo final.
A começar pelo visual. A versão de PS5 infelizmente não roda a 120 fps, como especulei no meu preview. Mas roda bem, e não sei se o visual melhorou muito desde a prévia ou se escolheram um cenário sem graça para mostrar para a imprensa. Mas coisas que me incomodaram, como a animação dos personagens, agora parecem bem mais elaboradas e caprichadas. Efeitos de luz, explosão e tudo mais também estão bem legais.
O início do jogo é bem impressionante, tanto no visual quanto no gameplay. Os primeiros mundos têm uma variação bem grande de cenários e são todos muito bonitos. Uma pena que parece terem usado a criatividade artística no início, pois justamente do ponto do preview em diante, fica tudo repetitivo e sem graça. Mas falamos mais sobre isso em breve. Por enquanto…
O GAMEPLAY DE SHADOW LABYRINTH

Como você já deve saber, Shadow Labyrinth é um metroidvania soulslike. Apesar de ser um dos gêneros mais amarrados da história, ele encontra bastante espaço para criar, colocando muita influência e personagens de outros jogos da Bandai Namco e, especialmente, é claro, de Pac-Man. Muitos chefes, nomes e inimigos são tirados do que a editora chama de THE UNITED GALAXY SPACE FORCE: BANDAI NAMCO’S INTERCONNECTED TIMELINE. Eu não sou um grande conhecedor da história da Bandai Namco, mas mesmo eu reconheci muitas coisas, como os inimigos inspirados em Galaga.
Tem um trecho bem pontual com inimigos de Dig Dug. Quando o jogo me prendeu em uma sala e me obrigou a lutar, eu fiquei um bom tempo sem conseguir avançar, até que finalmente percebi que você precisa martelar um botão para “inchar” os inimigos. É engraçado, mas um tutorial aí seria bem-vindo, já que é uma mecânica que aparece em uma única parte da campanha.
PAC-MAN
Pac-Man, obviamente, é o mais importante, além da jogabilidade padrão de um metroidvania soulslike. Falei um pouco de como esses trechos funcionam no meu preview, então não vou me repetir. A novidade aí é que o jogo vai muito além daquilo. Tem uns colecionáveis jogáveis, que são chamados de “labirinto”. Eles te transportam para um novo jogo do Pac-Man, literalmente.
Você come os pontinhos, vitaminas e vira o jogo comendo os fantasmas. Vencer determinado número de fantasmas faz aparecer uma fruta, que avança a fase. Nas últimas fases, você sempre luta contra um fantasmão gigante. Toda essa parte tem limite de tempo e de vidas, então são bem difíceis. Particularmente, eu só gostei da primeira. Depois que a dificuldade começa, perder exige voltar do começo, o que dá a maior preguiça, já que são pelo menos cinco minutos de progresso jogados no lixo. Ter checkpoints em cada fase do “labirinto” melhoraria muito este problema.
DOIS CHECKPOINTS DIFERENTES

Checkpoints limitados são um problema frequente em Shadow Labyrinth. O level design é impressionante, com tudo interconectado e uma opção enorme de caminhos a todo momento. Tem duas grandes fases, inclusive, que acredito serem totalmente opcionais, e não precisam ser feitas pela campanha principal. Porém, em uma de suas inovações, Shadow Labyrinth colocou a pior ideia que eu já vi em um soulslike.
Como todo soulslike, os checkpoints são em fogueiras, que recuperam seus estus e sua vida e servem como pontos de fast travel. O lado bom é que usar o checkpoint não revive inimigos. Eventualmente eles voltam a aparecer, mas não é imediato nem dependente do uso da fogueira. Às vezes nem morrer faz todo mundo popar de volta.
FOGUEIRAS E CHECKPOINTS
A inovação ruim é que há um outro tipo de fogueira, que o jogo chama simplesmente de checkpoint. Este salva o jogo e restaura sua vida, mas não recupera seu estus e não permite fast travel. Simplesmente não existe um motivo claro para essa diferenciação existir. Vamos supor que você esteja carregando quatro estus, mas já usou dois. Ao usar um checkpoint, ele vai salvar que você tem dois, e ao morrer, vai ressuscitar de lá, com apenas dois. Dê uma volta enorme, use mais um e encontre um atalho que leva de volta ao checkpoint, e ao usá-lo ele fará com que você reviva da próxima vez com apenas um. A solução é se matar quando você encontra um atalho, pois daí revive com a quantidade que tinha no primeiro salvamento, mas os caminhos continuam abertos. Precisa disso?
Alguns chefes não têm fogueiras próximas, apenas checkpoints, ou seja, é possível ter que encarar desafios cascudos sem ter itens de cura. A outra opção é tentar repetir o caminho da fogueira real ao checkpoint sem precisar se curar no caminho. Não é uma boa opção. Shadow Labyrinth precisa urgente de duas coisas: opções de dificuldade e permitir transformar todos os checkpoints em fogueiras completas. Dito isso, o level design é realmente legal, e deve dar um enorme trabalho fazer tantos caminhos cruzados, tantos atalhos e áreas que são abertas apenas de um lado. O jogo em geral é bem aberto, e não te diz para onde ir, então eu até consegui avançar bem antes do embargo, mas muitas vezes parecia estar indo pelo lugar errado e vivia perdido.
PAC-MAN

Sabe qual foi meu principal problema com Shadow Labyrinth? Sua duração. Eu gostei muito mesmo da abertura do jogo, e fiquei surpreso por quanto demorou até chegar na parte do preview. Quando chegou, estava sinceramente já começando a pensar que seria legal se o jogo acabasse. Mas ele continuou. E continuou. E continuou mais um pouco. Shadow Labyrinth é um jogo de 30 horas, e sinceramente deveria ter encerrado na décima.
Embora o level design continue legal o jogo inteiro, o visual design deixa muito a dever depois da área do preview. O que antes eram cenários naturais, com ciclos de dia e noite e efeitos impressionantes, depois acaba ficando totalmente focado em fábricas e bases militares. Só poderia ser mais videogame se tivesse fase de esgoto. Mas pelo menos isso não tem. Ou se tem, eu não vi.
SHADOW LABYRINTH: O LABIRINTO DAS SOMBRAS
Além de abusar das suas boas-vindas, a reta final é extremamente cansativa. Dá aquela sensação incômoda que as ideias acabaram, mas a desenvolvedora não queria deixar o jogo acabar naturalmente. Ela rola em uma sequência de salas que pode ser feita em qualquer ordem, e cada uma tem um labirinto de Pac-Man bastante difícil, seguida de um chefe mais difícil ainda. São quatro dessas salas, para abrir o caminho para o final, que pode ser o chefão, ou toda uma fase extra. Eu não sei, porque foi aí que parei de jogar.
Eu gostei de Shadow Labyrinth. Certamente muito mais do que esperava depois do preview. Mas é um jogo que peca por ficar repetitivo em suas últimas horas. Se terminasse antes, poderia ser um diamante bruto, que certamente levaria uma nota bem alta por aqui. Um metroidvania 2D de 30 horas exige uma certa paciência, e Shadow Labyrinth acabou com a minha ao longo de sua longa duração. Mas o início do nosso romance foi lindo, e suficiente para uma recomendação delfiana.







































