Romeo Is A Dead Man, Suda51, Grasshopper Manufacture, Delfos

Romeo Is A Dead Man é o mais recente jogo do gamedesigner estrela Suda51. Já falamos de seus jogos aqui antes. Mais de uma vez, inclusive. E eu gosto muito de quão estranho, criativo e fora da caixinha suas criações são. Muitos talvez o conheçam especialmente da série No More Heroes. Particularmente, esta é exatamente a que eu menos gosto. E Romeo Is A Dead Man tem muito dela. Lembra como, em No More Heroes, tem algumas fases de hack and slash realmente legais, mas entre uma e outra você é obrigado a jogar seu tempo fora cortando grama ou jogando basquete? Por aí, mas a verdade é que nem o hack and slash é realmente legal por aqui.

REVIEW ROMEO IS A DEAD MAN

Romeo Is A Dead Man, Suda51, Grasshopper Manufacture, Delfos
Prepare-se para passar a maior parte do seu tempo de jogo em pixel art.

Romeo Is A Dead Man causa uma excelente primeira impressão. O combate parece legal, os gráficos também e, como já falei lá em cima, gosto muito das estranhezas do Suda51. Para começar, este é um jogo totalmente videogame. O gameplay, a violência e especialmente a narrativa são coisas que não poderiam existir em nenhuma outra forma.

Por exemplo, temos aqui cutscenes tradicionais, que lembram desenhos em computação gráfica. Parte da história, por outro lado, é contada com imagens estáticas e texto escrito e lido, num estilo quadrinhos. Por fim, a maior parte mesmo vem do gameplay em pixel art, em que você conversa com geral enquanto os bonecos ficam semi-parados e texto vai aparecendo com barulhinho de máquina de escrever. Basicamente, todas as formas que os videogames usam para contar histórias estão presentes. Inclusive, mais perto do final, ele faz referências a sistemas antigos e bem específicos, como o Game Boy.

E é tudo muito estranho. Das telas de carregamento aos personagens e à própria história desconexa. Penso que pode existir algum objetivo por trás disso tudo, mas também é bem provável que tudo tenha sido criado desta forma para maximizar o humor. Que é, de longe, a melhor parte do jogo. Ainda assim, tem um monte de cenas que aparecem repetidas vezes e simplesmente não fazem sentido. Tipo, por que mostrar os créditos sempre que você termina uma fase?

GAMEPLAY CHATO PRA BURRO

Assim como No More Heroes, o melhor de Romeo Is A Dead Man são as fases em hack and slash. O problema é que elas são um pedaço muito pequeno da obra completa. Antes, durante e depois de cada fase, você precisa ficar andando pela nave em pixel art, conversando com um monte de gente que fala um monte com barulhinho de máquina de escrever. Apesar de a nave ser cheia de mini games e pessoas para conversar, nada lá é realmente divertido.

Um exemplo é a plantação de zumbis. Você pode levar até quatro zumbis para chamar e te ajudar na porrada em 3D. Porém, antes de poder usá-los, você precisa plantá-los em partes limitadas da nave e esperar 10 minutos em tempo real para eles nascerem. Daí, finalmente, dá para colhê-los e usá-los. Isso envolve uma sequência de cutscenes em que você precisa apertar a mesma sequência de botões para avançar e ver seu zumbi novo. Finalmente, para melhorar as estatísticas do que plantou, você precisa mandar um comer o outro. E adivinha só: mais cutscenes. Isso tudo é uma boa receita para transformar algo simpático e engraçado (plantar zumbis) em algo pentelho (esperar tempo real, cutscenes intermináveis e jogabilidade repetitiva para poucos benefícios).

Nada em Romeo Is A Dead Man funciona como deveria. Sempre tem um minigame, cutscenes ou ambos para fazer perder tempo. Um exemplo é a melhoria de estatísticas. Ao invés de simplesmente usar um menu, você precisa controlar um bonequinho num labirinto estilo Pac-Man pegando pílulas de upgrades pelo caminho. Sem exagero, pelo menos metade – e acredito até mais – do seu tempo com este jogo será em minigames como este ou andando pela nave. O restante será nas fases de hack and slash. Só que…

MESMO AS FASES SÃO CHATAS

Romeo Is A Dead Man, Suda51, Grasshopper Manufacture, Delfos

A primeira fase é apenas um caminho reto com combate e um chefe no final. Maravilha. Todas as seguintes, no entanto, ficam desnecessariamente chatas e complexas. Elas são basicamente lineares, mas envolvem um monte de idas e vindas e teleportes através de TVs. Estas TVs te levam para o chamado sub-space. Estes trechos, presentes em todas as fases, abrem mão de qualquer tipo de design de cenário. São longos caminhos quadriculados em que não há inimigos e você sequer pode atacar.

Em todas as fases você precisa explorar este mundo verde para pegar quatro pedaços da chave que abre a batalha contra o chefe. Você simplesmente entra em uma TV, explora, se conseguir pega uma parte da chave, e procura a próxima TV para sair em outra parte da fase real. Daí continua explorando com combate e cenários até encontrar outra TV e repetir tudo até juntar os quatro pedaços da chave – o que normalmente leva mais de quatro visitas ao mundo quadriculado. Esta rotina, repetição e falta de criatividade no cenário arruinam o jogo quase totalmente.

EXCESSO DE MECÂNICAS

Romeo Is A Dead Man peca em transformar absolutamente tudo que você faz em mecânicas. Um exemplo, além de todos os citados: tem um monte de cutscene que simplesmente para de rodar até você segurar um botão por cinco segundos. Se jogos como Lollipop Chainsaw focam no combate, na estranheza e no absurdo, mas trazem um gameplay simples e gostoso, este é o contrário. As mecânicas nem são especialmente complicadas, são apenas muitas. E a maior parte delas é chata e serve apenas para estender o tempo de jogo.

Romeo Is A Dead Man é um hack and slash em que você passa a maior parte do tempo andando em pixel art, esperando zumbis nascerem ou conversando com personagens com voz de máquina de escrever. E daí ele resolve colocar uma longa fase no meio disso tudo em que seu ataque é desligado para te obrigar a se esconder de um monstro. Ele não tem foco, tenta tudo e não sabe o que faz de bom. E assim, mesmo o que faz de bom, não se torna bom o suficiente.