AILA, estilizado como A.I.L.A, é o novo jogo da Pulsatrix, os brasileiros responsáveis pelo excelente Fobia St. Dinfna. O gênero survival horror é mantido, mas aqui ele se afasta mais do tradicional Resident Evil-cover, até porque temos vários jogos diferentes aqui. Justamente pela quantidade de experiências diferentes, AILA é ao mesmo tempo mais ambicioso e mais simples do que seu jogo anterior. Com certeza deu trabalho e saiu caro fazer tantos cenários discrepantes (floresta, castelo, navio fantasma e cidades contemporâneas), mas senti que os gráficos são tecnicamente inferiores aos de Fobia, talvez justamente pelo custo de desenvolvimento devido à variação de temática.
Outra coisa que parece demonstrar uma ambição maior é que, embora eu tenha jogado em português, tenho a sensação de AILA ser escrito primeiro em inglês, e depois traduzido para português. Isso causa traduções estranhas, como expressões traduzidas ao pé da letra ou erros de gênero, então eu recomendo que, se possível, você jogue no original em inglês mesmo. Até mesmo as notas e coisas escritas “no mundo” estão todas em inglês e a tradução aparece quando você clica em “ler”, o que é um tanto decepcionante para um jogo brasileiro. Introdução feita, vamos ao jogo.
Isso acontece apesar de o jogo ter piadas que só fazem sentido para os brasileiros, como quando você encontra um carteirinha com o vulgar nome de Paula Tejano. Mas nem todas as piadas são vulgares. Olhe para a porta da cabana da bruxa, por exemplo, e você verá o número 71. Eu achei essa muito boa.
REVIEW AILA
Você controla um tester chamado Samuel Silva. Seu novo trabalho é testar um sistema de realidade virtual chamado A.I.L.A. Basicamente, é um sistema procedural, que gera experiências de terror baseados no seu feedback. Então cada fase é, literalmente, um jogo separado dos outros. Terminou um, você volta para o apartamento de Samuel, onde joga um interlúdio, antes de começar uma nova experiência/fase. Se liga nestas duas imagens discrepantes e vê se você arriscaria dizer que são do mesmo jogo.


Bacana, né? Os controles, é claro, são sempre semelhantes. Mas a experiência muda bastante. A Woman on the Road, por exemplo, é totalmente Resident Evil, cheia de quebra-cabeças, uso de itens e backtracking. Tem até um monstro invencível que te persegue em determinado ponto e que depois dubla de chefe. Já a experiência da Floresta é basicamente um jogo de ação linear de terror, em que você sempre avança em um caminho linear.
A Medieval é uma mistura de ambas com combate focado em corpo a corpo e o Navio Fantasma tem um truquinho frequente com as telas de carregamento instantâneas do SSD, que envolve acender lampiões para alterar o cenário. Estas são as experiências principais, e mais longas do jogo, mas tem muito mais. A abertura, por exemplo, fez com que eu me sentisse em um Jogos Mortais.
HISTÓRIA COMBINADA
Apesar da estrutura “livro de contos”, AILA conta uma história coesa, com começo, meio e fim, inclusive com temáticas e personagens que se repetem em todas as experiências. Mas não espere grandes surpresas, pois em matéria de roteiro o jogo é bem clichê, inclusive a revelação sobre o protagonista.
O legal é quão ambicioso ele é. Olhos treinados enxergam com facilidade os “cortes” necessários, como o cenário com interação limitada ou inexistente. Mas a sensação é quase a de estarmos jogando um game da Capcom, o que, convenhamos, é um grande elogio, já que AILA com certeza foi feito com cifrões bem mais modestos. Às vezes os gráficos incomodam um pouco, no entanto. Coisas como permanência de imagem, baixa resolução e falta de polígonos são frequentes, e são reclamações que eu não me lembro de ter em Fobia St. Dinfna. Mas talvez o que arrasta tudo para baixo sejam os problemas técnicos.
PROBLEMAS TÉCNICOS

Uma coisa muito grave aconteceu em minha jogatina, uma que atrapalhou toda minha experiência e quase me fez desistir: depois do chefe da experiência Woman on the Road, você volta para falar com a AILA. Duas vezes seguidas, durante a conversa com ela, o jogo travou. Travou em momentos diferentes, mas travou na mesma conversa.
O problema é que o save anterior é antes do chefe, ele não salva depois que você vence a luta. Pior: simplesmente não existe munição suficiente no jogo para matar o chefe. Assim, eu tive que usar toda minha munição e ficar mais uns cinco minutos atacando no machado, o que é muito chato. Como tentei duas vezes e travou na mesma cutscene seguida, acredito que haja um problema com o jogo. Até contatei a assessoria de imprensa para relatar o problema. Felizmente, estava gostando o suficiente para tentar uma terceira vez vencer o chefe.
Dessa vez escolhi coisas que não queria escolher, e o jogo me deixou passar. Infelizmente, essas escolhas me travaram nas opções do final e eu não pude destravar nenhum dos troféus de ouro disponíveis para os finais principais. Mas este não foi meu único problema. Era comum depois de uma cutscene eu não poder me mexer, os controles se tornarem não-responsivos (o personagem se recusava a atacar) e inclusive outros travamentos completos. Mas todos os outros problemas eu resolvi recarregando o save ou o jogo, sem precisar matar um chefe chato e sem munição novamente. Mas a possibilidade de o AILA travar a qualquer momento afetou consideravelmente minha diversão e por isso eu recomendo que você espere alguns meses para jogar. Nada mata o medo tão fortemente quanto um jogo que quebra a toda hora.
AILA OU A.I.L.A
Em nenhum momento AILA é tão bom ou tão marcante quanto Fobia St. Dinfna. Mas dizer isso talvez seja um tanto injusto, pois Fobia St. Dinfna é sensacional. AILA é um jogo muito interessante, especialmente pela quantidade de experiências diferentes e pela sua ambição palpável. Mas talvez justamente por causa disso, é um jogo com uma enorme quantidade de problemas técnicos que simplesmente não dá para ignorar. Então jogue, mas sugiro esperar a desenvolvedora terminar o desenvolvimento.



































