Alguns jogos conquistam a gente na própria proposta. É o caso de Shadow Labyrinth, uma reimaginação de Pac-Man como um metroidvania dark com fortes influências de soulslike. Eu posso estar um pouco de saco cheio de tanto jogo que se encaixa nessa descrição, mas a verdade é que a maioria deles poderia ter um pouco mais de Pac-Man.
Para este preview, a Bandai Namco forneceu um código de Steam acompanhado de um save com três jogos carregáveis. O primeiro e o segundo eram pontos diferentes da mesma fase, então a gente podia carregar o primeiro e seguir em frente, passando pelo segundo save e prosseguindo um pouco mais até encontrar um chefe inspirado pelo fantasma Pinky. O terceiro save nos colocava mais para frente no jogo, perto de uma batalha contra um chefe enorme inspirado pelo herói da série Splatterhouse. Vamos falar um pouco de cada uma das experiências.
PREVIEW SHADOW LABYRINTH
O grosso do conteúdo estava a partir do primeiro save. Uma coisa que me incomoda um bocadinho em previews é que você normalmente é jogado no meio da campanha, depois que boa parte dos tutoriais já passaram. É quase como aprender a nadar no lado fundo da piscina. Como tal, não demorou para eu travar. Literalmente na primeira vez que o jogo exigiu um pouco mais de mim, eu não soube o que fazer. Felizmente, todos os jornalistas estavam em um chat com os desenvolvedores e podíamos perguntar como progredir. Eles me ensinaram que era possível dar um dash no ar. Taí, eu não sabia disso e, sabendo, consegui progredir. Felizmente, foi o único travamento que tive por não saber jogar.

Apesar da pegada “Pac-Man soulslike“, Shadow Labyrinth é bem o esperado no gênero. É um jogo de plataforma focado em exploração e vai e vem, com combate violento e altíssima dificuldade. Pouco o diferencia de um Salt and Sanctuary, por exemplo. A presença do Pac-Man é quase um floreio estético, um orbe que te acompanha nas fases e de vez em quando fala com você (em texto, sem vozes). O bacana é que os inimigos soltam bolinhas que servem de experiência e o Pac-Man vai rapidinho comê-las automaticamente. Outra coisa legal é que morrer não rouba a experiência acumulada. E isso é bom, porque você vai morrer muito.
PAC-MAN
Eu perguntei pros desenvolvedores se eles pretendiam colocar opções de dificuldade e eles falaram que não. “Talvez coloquemos mais pra frente, mas no momento não temos nada planejado”, disseram. É um tremendo mau sinal, pois a possibilidade de travar em um chefe e não poder ver o resto do jogo é enorme em algo tão difícil. Eu consegui vencer o preview, inclusive o chefe Splatterhouse, que eles disseram que é “muito difícil”, mas morri bastante e minha experiência foi acompanhada de mais frustração do que eu gostaria. Em especial porque os checkpoints (fogueiras) ficam muito, muito distantes um do outro.
Uma coisa criativa que me agradou mais na ideia do que na execução foram trechos em que você controla o próprio Pac-Man. Estes são desafios de plataforma com uma física modificada, em que seu personagem se movimenta o tempo todo e, desde que esteja nos trilhos, não cai mesmo se ficar de ponta cabeça. Estes trechos envolvem pular de uma plataforma a outra evitando lasers e outros perigos, ao mesmo tempo que come bolinhas para ganhar experiência. É divertido, mas a diversão logo dá espaço à frustração pela distância que fica o checkpoint e a enorme repetição e perfeição que mestrar estes desafios exige.

A fase principal do preview Shadow Labyrinth colocava o jogador entre três desafios, e cumprir cada um dava um pedaço de chave, que permitia avançar. Estes desafios representavam os pilares do gameplay. Tinha um de exploração, um de combate e um focado nos trilhos do Pac-Man. Depois de cumprir todos, o jogo abria de verdade, com um labirinto que intercalava todos os pilares em meio a uma exploração bem elaborada, cheia de portas e atalhos.
O CHEFE SPLATTERHOUSE
Depois de concluir a primeira parte, que terminou em duas batalhas contra chefes (uma delas inspirada pelo fantasma Pinky), carreguei o outro save para ver o chefe Splatterhouse. Eu sinceramente não esperava ser capaz de vencê-lo. Os desenvolvedores falaram que era difícil, e você sabe que não sou muito fã de chefes. Mas venci. Este chefe talvez seja o visualmente mais interessante do preview, mas a batalha, assim como os outros, me pareceu longa demais. Eu gostaria de ter uma opção de dificuldade mais fácil, nem tanto pela dificuldade em si, mas para diminuir a vida de esponja dos três grandes inimigos que encontrei.
A performance do preview estava muito boa. No meu noteboook com uma RTX 3070, o jogo rodou quase o tempo todo a 1440p e 240 fps. Desta forma, espero que a versão de console rode a pelo menos 120 fps. Certamente parece possível. Visualmente, no entanto, o jogo não é grande coisa. Os cenários são pouco inspirados e os personagens são genéricos e animados de forma meio South Park. Seria legal se esta ideia tão legal fosse aproveitada em um visual mais caprichado, mas o jogo grita metroidvania genérico com licença de Pac-Man e outros jogos da Bandai Namco. Chego a pensar se realmente foi pensado para ser assim desde o início ou se a editora assumiu um jogo em desenvolvimento e colocou seus personagens.
Eu estava muito curioso para Shadow Labyrinth, mas admito que saí um tanto decepcionado deste preview. Não joguei o suficiente para dar uma opinião definitiva, mas os gráficos simples e a alta dificuldade sem opções me desanimam para o jogo final. Se você está curioso, não vai demorar muito. Shadow Labyrinth sairá em 18 de julho de 2025 para Switch, Switch 2, PS5, Xbox Series e Windows.




































