Nos últimos dias, eu estava jogando o hypado título de PS VR Farpoint, e tive a oportunidade de fazê-lo com o Playstation VR Aim Controller. Você sabe, este aqui.
O jogo, apesar de ser um shooter linear e focado na ação, bem do jeito que eu gosto, não é especialmente bom. Mas o que torna ele especial é justamente jogar com este controle, assim como acontecia com a guitarrinha de plástico em Guitar Hero. Eu devo falar mais sobre ele em breve aqui no DELFOS, mas hoje eu queria comentar sobre um desafio que a equipe da Impulse Gear encarou.
GAMEDESIGN DESAFIADOR
Jogar um jogo de tiro com o Aim Controller é uma atividade mais física. Você fica em pé e, embora ande para frente e para os lados com a alavanca, a ideia é que você gire na sua posição fisicamente. Tem um inimigo à esquerda? Vire seu corpo para ele e atire antes de ele fazer isso.
É bem bacana, e ajuda muito na imersão da realidade virtual. No entanto, se você já jogou PS VR antes, especialmente com o controle Move (cuja tecnologia “pirulito brilhante” o Aim Controller também usa) deve ter percebido que ele não consegue rastrear quando você está de costas para a câmera.
Isso significa que o jogo tem que ser planejado de forma que você nunca seja obrigado a andar para trás ou, para ser mais exato, com as costas para a câmera. E isso com certeza exige um aprendizado e uma preocupação com algo que nunca foi um problema antes. O legal é que eles claramente pensaram nisso.
VIRA E MEXE
Ao longo da campanha de Farpoint, você vai andar em todas as direções. Vai ter hora que você estará com o lado direito virado para a câmera e outras para o esquerdo e, quando tudo funciona bem, você mesmo não vai ter noção de onde está a câmera no espaço físico da sua sala.
No entanto, a equipe da Impulse Gear tomou o cuidado para que o caminho que você deve seguir nunca te coloque de costas para a câmera. Sim, vai ter hora que você vai querer voltar, e nesses casos é inevitável ver a grade azul feinha que diz que a câmera não está te enxergando, mas se você se mantiver sempre avançando, estará sempre na vista do equipamento.
É algo interessante a se pensar para aqueles que gostam da parte técnica do desenvolvimento de games, e uma forma de lidar com as limitações do hardware, sem que ela prejudique a experiência do jogador.
Em muitos aspectos, Farpoint poderia sim, ser um jogo melhor, mas é admirável que, considerando que ele é o primeiro a ser lançado para o Aim Controller, não tenha caído nesta perigosa armadilha.