Destiny: Rise of Iron

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Recentemente, fiquei sabendo do site Wasted on Destiny, que mostra quanto tempo você passou jogando Destiny. Eu estou no momento com 283 horas, e acredito que isso o torna o game que eu mais joguei na vida.

E como toda relação longa, meu romance com Destiny foi bem conturbado e acabou sendo documentado aqui no DELFOS e em uma crônica que escrevi para o Kotaku.

Depois que escrevi sobre O Rei dos Possuídos, eu de certa forma me divorciei do Destiny. Assim como aquela namoradinha de infância, no entanto, eu ainda nutria um certo carinho por ele. Nosso romance não deu certo, mas foi bom enquanto durou.

Quando o lançamento da expansão final, chamada Rise of Iron, se aproximava, também crescia minha ansiedade. Vou ter que retornar ao jogo e à personagem que abandonei um ano atrás e reaprender tudo de novo. Amigo delfonauta, a preguiça foi forte. Tanto que, mesmo depois que chegou o código de review, eu demorei uns dias para criar coragem para mergulhar no MMOFPS de novo.

CORAGEM CRIADA

Quando entrei no jogo, tinha um monte de coisa no correio e vários personagens querendo me dar quests. Então o mergulho já começou da forma que eu menos gosto: mexendo em inventário e acumulando missões. Tinha até coisa do Taken King que eu não tinha feito. Não só aquelas coisas de encher linguiças, mas algumas missões secundárias mesmo, então antes de mandar ver em Rise of Iron, eu resolvi fazê-las, até para aproveitar e subir um pouco meu nível de luz, que estava bem próximo do recomendado para a nova campanha.

Isso foi minha primeira tarde retornando ao jogo, e com ela eu me lembrei porque nos separamos um ano atrás. Quests chatos, checkpoints distantes e itens demais para acompanhar e saber como conseguir e o que fazer com cada um deles. E eu não tinha recursos suficientes para comprar nada das coisas novas que o Xur ou os outros NPCs estavam vendendo. Aparentemente gastei toda a minha grana antes do divórcio.

No entanto, assim que eu entrei na primeira missão de Rise of Iron, descobri porque me apaixonei por este jogo. Destiny é lindo, é divertido e é uma delícia de jogar. Mecanicamente, deve ser um dos melhores FPS que existem, se não o melhor. Conseguir uns headshots com um poderoso canhão de mão e ver o ventinho saindo da cabeça dos decaídos é extremamente gratificante. Quando não força a amizade enchendo de coisas pentelhas, Destiny é um jogaço.

É O AMOR

Fiz todas as missões da campanha de Rise of Iron e me diverti muitíssimo. O novo cenário, chamado de Plaguelands, nada mais é do que uma nova área do Cosmódromo coberta de neve, então não tem um impacto tão grande quanto teria um novo planeta. Ainda assim, é muito bonito e fazer as novas missões, especialmente pela primeira vez, foi um prazer imenso.

Há novos inimigos, mas assim como os possuídos da expansão anterior, são os velhos conhecidos requentados. No caso, a nova facção, chamada de splicers, são os decaídos em uma versão cibernética. A skin é nova, mas os inimigos são os mesmos. Há os vândalos, que são snipers, os dregs, que são os soldadinhos genéricos, e os capitães que são… bem, os capitães.

A única diferença que você vai sentir no gameplay é que alguns dos splicers, ao levarem um headshot, soltam uma bomba teleguiada que deixa sua energia no vermelho (e se já estiver no vermelho você pode imaginar o que acontece). Isso faz com que você tenha que avaliar se vai mirar na cabeça para matar os inimigos mais rápido, ou se vai atirar no corpo para evitar a bomba.

Ao longo da campanha, você vai também liberar acesso a uma nova área social, que é onde o Lord Saladin e a turminha do Bandeira de Ferro se reúnem. Ali há novos contratos e novos personagens, deixando o mundo de Destiny ainda mais rico.

Aliás, é incrível como a Bungie realmente criou um grande universo neste jogo. Personagens como o Lord Saladin não apareciam no jogo principal e faziam parte de um evento esporádico, mas agora protagonizam uma nova campanha. A história nunca foi o ponto forte do jogo, mas o universo presente aqui é muito legal.

Admito que eu sinto falta do bom e velho Dinklebot (a tão criticada dublagem de Peter Dinklage para o Fantasma). O dublador Nolan North continua com o papel que roubou do Tyrion Lannister, e sua performance lembra muito a de Anthony Daniels como o C-3PO, que contrasta bastante com o robô entediado de Dinklage que nos acompanhou durante o primeiro ano.

Ao longo da campanha, brinquei bastante no PVP também, especialmente para conseguir marcas lendárias, necessárias para comprar novos equipamentos e infundir os antigos com maior potência. A única nova modalidade é chamada de Supremacia, que consiste em matar os outros jogadores e coletar o crest que eles deixam cair para pontuar, mas há vários novos mapas.

Além disso, a não ser que o jogo esteja escondendo algo de mim (o que é bem provável, dado seu histórico), há apenas um novo assalto e um remix de um dos originais, aquele do Sepikis Prime, que agora ganhou um modo difícil repleto de splicers e uma nova versão da bola malvada.

POR ISSO QUE A GENTE SE SEPAROU

Assim que eu terminei a campanha nova, no entanto, fui lembrado do porquê da minha separação com Destiny não ter sido exatamente amigável. Quando você vence a última fase, é chamado de volta para a nova área social e, chegando lá, quase todo mundo tem quests para te passar. E esses quests mostram o pior do jogo.

São basicamente fetch quests, que incumbem o jogador de pegar itens ou matar personagens ao longo do mundo aberto (que ele chama de “patrulha”). E como já acontecia antes, ele não te mostra a localização dos itens ou desses mini-chefes. Ou seja, você precisa de um saco homérico para ficar procurando, ou então de um saco igualmente homérico para ficar seguindo guias. E é claro que seguir estes quests é a forma mais rápida de subir seu nível.

Atividades semanais e diárias, como o Anoitecer e a nova Incursão, exigem níveis acima dos 350, chegando até aos 370. Eu estou no momento no 340, o que significa que tenho muito grinding pela frente se quiser ver a Incursão algum dia. E isso me dá uma preguiça enorme, especialmente porque Destiny ainda insiste em não ter matchmaking para várias dessas atividades.

Eu me lembro no primeiro ano, quando toda terça-feira eu buscava pessoas online na minha lista de amigos para jogarem comigo as raids e o Anoitecer, e também me lembro como era chato e frustrante quando eu não conseguia achar ninguém e, quando achava, logo ficávamos frustrados pelos chefes que não morriam nunca ou pelos loots que não dropavam o que a gente queria.

A própria Iron Gjallarhorn, a nova versão do lança-foguetes preferido de todo mundo, que fazia parte do bônus de pré-compra, só é adquirível através de uma sequência deveras cansativa de quests não intuitivos que praticamente só podem ser completados com guias.

E é uma pena, Destiny é um jogo tão bonito e tão gostoso de jogar, que se ele me mostrasse onde estão esses objetivos gerais, eu até iria atrás deles. O que realmente me desanima é ter que perder horas procurando, ou ter que procurar pessoas que estejam online ao mesmo tempo que eu e a fim de fazer as mesmas coisas, quando o jogo poderia facilmente ter um sistema que me juntasse com outras pessoas automaticamente (e ele até tem isso, mas só para atividades de baixo nível).

Tem uma coisa que eu queria ter neste jogo desde a primeira vez que joguei: que suas missões fossem realmente conectadas. É comum você começar a fazer uma missão diária e ser acompanhado por um jogador genérico que está fazendo a mesma coisa, mas logo você chega na área de darkness e são separados. Por que não podemos continuar jogando juntos, dinamicamente (como em Journey), a não ser que estejamos no mesmo esquadrão? Isso é algo que só a Bungie sabe.

O FERRO SUBIU

Jogar Rise of Iron foi como reatar com uma antiga namorada. Prazeroso na hora do bem bom, mas logo a gente se lembra dos defeitos que nos irritavam no passado. Destiny é um jogo único, no sentido de que ele tem altos altíssimos, mas baixos muito baixos. Eu nem me incomodaria tanto com a repetição de missões e assaltos, se o jogo pelo menos tivesse um matchmaking para essas atividades.

Com Rise of Iron, a vida útil do jogo está chegando ao fim, e o próximo passo é Destiny 2, que sai no ano que vem. Por um lado, estou empolgado e esperançoso por pensar quão bom ele pode ser, se se preocupar mais em ser uma experiência contida e menos algo que queira ser estendido para sempre, mesmo quando não há mais nada a ser feito. Eu sei que é uma esperança um tanto ingênua, mas vou me ater a ela, pelo menos até o lançamento do jogo me puxar de volta para a dura realidade.

MAIS SOBRE DESTINY:

Meu Romance com Destiny: uma crônica detalhando a relação do Corrales com o jogo que ele mais jogou na vida.

Destiny: The Taken King: não tenho dúvidas que é possível que isso funcione.

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Nota
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. É o autor dos livros infantis "Pimpa e o Homem do Sono" e "O Shorts Que Queria Ser Chapéu", ambos disponíveis nas livrarias. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
destiny-rise-of-ironAno: 20 de setembro de 2016<br> Gênero: FPS / RPG<br> Plataforma: PS4 e Xbox One<br> Fabricante: Bungie<br> Versao: PS4<br> Distribuidor: Activision<br>