Se tem dois jogos cujos anúncios me decepcionaram muito, estes foram The Outlast Trials e Amnesia The Bunker. Isso porque são boas séries de survival horror que pareciam estar seguindo o chatinho caminho do roguelike e multiplayer. Anos depois, agora com um desses jogos em mãos, é hora de falarmos tudo em nossa análise Amnesia The Bunker.
ANÁLISE AMNESIA THE BUNKER
Amnesia The Bunker é, de certa forma, um retorno às origens para a Frictional Games. Depois da linearidade de Soma e Amnesia Rebirth, aqui eles voltam ao estilo metroidvania de Amnesia The Dark Descent. O que me deixou muito decepcionado no seu anúncio é que ele delegaria algumas decisões criativas para técnicas procedurais.
É um flerte com um roguelike, mas não chega a ser um roguelike. O que é aleatório são os posicionamentos dos itens, códigos e coisas do tipo. É o suficiente para você não poder pegar as soluções online, mas não carrega a absurda frustração que costuma vir com os jogos nesse estilo, graças ao papagaio de Satanás.
Outro problema é que você precisa alimentar um gerador na área central para ter luzes acesas e menor possibilidade do monstro aparecer. Isso exige retornos constantes até lá, e a coleção obsessiva de jarras de combustível. Nada bom. Porém, no final das contas, o jogo é relativamente bem sucedido em ser uma boa experiência de terror.
ANÁLISE AMNESIA THE BUNKER: UMA BOA EXPERIÊNCIA DE TERROR?
Amnesia The Bunker funciona da seguinte forma: depois da introdução, você se encontra em uma área central, onde está o save point, o gerador e o baú para guardar itens. Seu objetivo é encontrar dinamite e um detonador para escapar do bunker. Logo de cara, você sabe em que lugar essas coisas estão. Porém, não adianta ir direto ao objetivo. Há uma ordem bem específica que Amnesia quer que você siga, sem muito espaço para sequence break.
Em outras palavras, você deve ir para as outras áreas para coletar itens como chaves inglesas, que permitem acessar outras áreas que, por sua vez, vão dar acesso aos locais que abrigam seus objetivos. Obviamente, para você chegar nas duas principais, vai precisar explorar o bunker inteiro, coletando códigos, diários e muitos, muitos itens.
Amnesia The Bunker tem um quê de immersive sim, em que há muitas formas de solucionar seus problemas. Uma porta trancada, por exemplo, pode ser destruída com um tiro de escopeta ou uma granada, mas isso faz barulho, que atrai o monstro. Sem falar que consome recursos preciosos. Será que existe outra forma de entrar? Explore, meu camarada.
MONSTRO? MONSTRO!
Durante todo o jogo, você é caçado pelo monstro, que funciona mais ou menos como o Alien de Alien Isolation. Barulhos quase sempre o fazem aparecer, então você quer evitar explosões ou sair correndo. Até mesmo carregar a lanterna faz barulho, e a carga dura tão pouco que é muito mais negócio usar o crafting para fazer uma tocha: silenciosa e eficiente, porém consome recursos. O monstro não pode ser morto definitivamente, mas com um tiro ou de outras formas mais inteligentes, é possível fazê-lo ir embora por algum tempo.
Além do monstro, há muitas armadilhas e ratos, e formas de lidar com cada um desses problemas. Em geral você tem o jeito barulhento, fácil de pensar, mas atrai o monstro; ou o jeito inteligente, silencioso, mas que consome recursos. Este equilíbrio é a base do gameplay de Amnesia The Bunker. O problema real é a quantidade de limitações artificiais.
ANÁLISE AMNESIA THE BUNKER E AS LIMITAÇÕES ARTIFICIAIS
Estas limitações, como a da lanterna inútil e barulhenta, são abundantes em Amnesia The Bunker. Seu inventário, por exemplo, é ridiculamente limitado. Isso faz parte da fórmula dos survival horrors, mas sabe o que é estranho? O baú onde você deposita as coisas que pretende usar depois também é bastante limitado. Curiosamente, o jogo lembra as coisas que você jogou no chão. Resultado? Quando seu inventário enche, você corre até a área central e joga tudo que não precisa de imediato no chão. É o mesmo efeito do baú, só que fica desorganizado e o personagem fica chutando os itens quando você anda. Então para que limitar o baú?
Essa necessidade de ir e voltar para a área central, não apenas para dropar itens, mas também para salvar o jogo, deixa tudo muito repetitivo. Há saves limitados em outros locais, mas o mais garantido é mesmo na área central. Isso mata o jogo, além de estender uma campanha que tem conteúdo para durar uns 90 minutos a mais de quatro horas. Respeita meu tempo, Frictional Games!
INCONVENIÊNCIAS TÉCNICAS
Isso sem falar em coisas que não deveriam mais existir a essa altura do campeonato, como longas telas de carregamento. Todas as áreas são separadas por corredores enormes, normalmente usados para disfarçar exatamente isso. Porém, aqui, o jogo pausa por vários segundos cada vez que você muda de área, bem no meio do corredor. Eu nunca vou perdoar o Mark Cerny por me prometer que este tipo de coisa não aconteceria mais com jogos instalados no SSD.
Outro estranhamento das telas de carregamento é que elas são em duas etapas. Primeiro tem a tradicional tela com a dica e barra de progresso. Quando a barra se completa, o jogo manda você apertar um botão para continuar. Começar o jogo, você imagina? Errado. Ao apertar o botão, você vai para o segundo load, em que tudo fica preto e uma lanterninha fica piscando do lado inferior direito. Ou seja, não dá nem para você ir fazer um pipizão camarada enquanto o jogo carrega, pois é necessário apertar um botão no meio do loading para poder continuar. Pra quê?
O AMNESIA MAIS FEIO
Além disso, ao contrário de todos os outros games da Frictional, Amnesia The Bunker é muito feio. Além de deveras escuro, um bunker é um cenário absurdamente comum em videogames. Para completar, o jogo é totalmente cinza. Não chega a ser PB, pois de vez em quando aparece uma lâmpada laranja ou algo do tipo. Mas a falta de cores é tão proeminente que talvez a Frictional devesse ter considerado a possibilidade de criar algo direto em PB. Talvez isso deixasse a estética mais legal do que simplesmente monocromático.
Amnesia The Bunker é, sem dúvida alguma, o jogo mais fraco da Frictional Games, em absolutamente todos os aspectos, do game design ao visual. Porém, entretanto, todavia, eu esperava odiá-lo, o que não foi o caso. Ele sem dúvida é melhor do que Layers of Fear, para citar outro jogo de terror com lançamento recente. Menos bonito, claro, mas sem dúvida mais intrigante. É um jogo nada, ou perto disso. Para outra desenvolvedora, talvez fosse o suficiente. Mas a Frictional Games fez Soma, um dos games de terror mais inteligentes já feitos. Então não dá para disfarçar a decepção.
MAIS FRICTIONAL GAMES:
- Análise Amnesia Rebirth: mamãe e seu rebento.
- Análise Amnesia Collection: conhecendo um clássico do terror.
- Análise Soma: terror filosófico sensacional.