A série God of War era conhecida como o ápice da linearidade e intensidade entre os jogos de ação. O novo jogo muda isso, e eu estava sinceramente com medo do quanto mais complicado ele seria, e como isso afetaria a diversão. Após passar alguns dias jogando o God of War de PS4 quase ininterruptamente, eu estou pronto para responder às perguntas do título. Pode ler sem medo de spoilers, pois este artigo vai se limitar a mecânicas e gamedesign e não vou falar absolutamente nada da história.
QUÃO ABERTO É O GOD OF WAR DE PS4?
Resposta curta: não muito. Menos do que eu esperava.
Resposta longa: o level design de God of War lembra bastante o de The Evil Within 2. Em outras palavras, a maior parte do seu caminho é bastante linear, do tipo vá do ponto A ao ponto B, com alguns caminhos alternativos que rendem itens para aqueles que os explorarem.
No entanto, em alguns momentos da história, você vai chegar a uma área aberta, onde tem mais coisas para fazer. Embora eu não tenha ainda terminado o jogo, a principal dessas áreas parece ser o Lago dos Nove, que fica em uma região central de bastante importância para a campanha.
Ao cumprir seu primeiro objetivo nesta região, você fica de frente para o ponto que continua a história. Você pode ir para frente e continuar a campanha, ou dar meia volta com seu barquinho e ir explorar.
A exploração nesta parte, por outro lado, lembra mais o que vimos em Uncharted: Lost Legacy do que o mundo aberto mais tradicional com o qual The Evil Within 2 flerta.
O MUNDO ABERTO DE GOD OF WAR DE PS4
Basicamente, a área em questão é um lago, com vários lugares onde você pode aportar o barquinho. Algumas dessas ilhas são bem simples, do tipo “resolva um puzzle” e receba um item. Outras são pequenos dungeons lineares, áreas que você pode explorar do início ao fim em busca de novas experiências.
Na sua exploração, você vai encontrar outros personagens, e alguns deles vão pedir coisas, que vão de objetivos como “acenda as fogueiras em quatro ilhas” ou então justamente encontrar algo no final de um destes dungeons. Estes sidequests, chamados de “favores” pelo jogo, são, claro, opcionais. Felizmente, não há tantos deles. Acredito que até o ponto da história em que estou, recebi apenas uns quatro ou cinco.
Além dos favores, há “trabalhos”, que são basicamente desafios como “mate X inimigos do jeito Y”, e mapas de tesouro, onde você pega um desenho e tem que encontrar onde o tesouro está enterrado. Eu meio que ignorei esta atividade, mas acabei achando boa parte deles explorando naturalmente, já que os tesouros brilham como qualquer outro item. Você não precisa ter matado a charada para encontrá-los, apenas explorar com cuidado.
Na minha primeira visita ao Lago dos Nove, quando o jogo se abriu para mim, admito que eu fiquei bastante empolgado, e comecei a explorar cada uma das ilhas com calma. No entanto, percebi que acabei passando a maior parte da tarde do meu sábado na mesma região, sem andar absolutamente nada com a história, e isso deu uma cansada.
Depois dessa primeira explorada mais exaustiva, voltei ao Lago dos Nove mais algumas vezes, cada uma delas com novos caminhos e favores. Algumas dessas visitas foram bem mais rápidas e, portanto, mais agradáveis. Em outras, o mundo é aberto ainda mais, liberando novos caminhos e vários favores. Estas são mais chatinhas.
Eu até gosto de o jogo se abrir um pouco em alguns momentos, mas diria que God of War peca um pouco no timing. É aquele velho ditado: “dê poucas opções a um homem, e ele se revolta. Dê muitas, e ele fica infeliz”. Esta visão do jogo ser aberto, mas nem tanto, funcionaria melhor caso ele não se abrisse tanto de uma vez, mais ou menos como acontece no reboot de Tomb Raider.
Algumas coisas ficaram para trás, antes do Lago dos Nove, quando eu não tinha o necessário para resolver. O caminho para voltar até lá está fechado pelos efeitos que minhas ações tiveram no mundo. Então ainda é uma incógnita se a história vai me levar de volta para aquelas regiões ou se o sistema de fast travel, que por enquanto é bem limitado, vai possibilitar que eu volte lá.
QUÃO RPG É O GOD OF WAR DE PS4?
Seu funcionamento pode ser descrito como um Destiny light. O novo Kratos traz estatísticas acopladas à sua gloriosa barba, e estas são alteradas pelo equipamento que você tem equipado.
Felizmente, não há tantos equipamentos como no Destiny ou em Borderlands, o que significa que você não passa tanto tempo assim comparando estatísticas de roupas. Há momentos da história em que novas armaduras se tornam disponíveis para compras. Estes são os momentos pré-estabelecidos para upgrades, e você tem opções como roupas que valorizam a defesa ou a força.
O que você vai trocar com mais frequência são os “encantamentos”. Isso são itens que você equipa em cada pedaço da sua roupa que afetam suas estatísticas e dão bônus diferentes. Por exemplo, um encantamento pode aumentar a sua força quando você bate em um inimigo que está no ar, enquanto outro ativa uma câmera lenta quando você desvia no momento certo (pois é, igualzinho Bayonetta). Há vários desses, e isso acaba sendo o mais complexo do sistema de God of War.
OLHA O DESTINY FAZENDO ESCOLA
No entanto, você não vai usar sempre os que te dão os benefícios mais legais. Acontece que cada coisinha que você pode equipar tem um nível. E o nível do seu personagem é determinado pela soma de tudo que está equipado, exatamente como em Destiny. Por exemplo, eu queria usar o encantamento da Bayonetta, mas este era nível 2, enquanto o que eu tinha equipado era nível 5. Trocar de habilidade efetivamente faria um downgrade no meu personagem, então não era viável.
O seu nível determina os inimigos que você consegue encarar, e isso é comunicado pelo jogo pela cor de suas barras de vida. No entanto, ele faz um bom trabalho em equilibrar a força dos inimigos com a que você tem naquele momento da história.
A exceção são uns buracos negros, desafios opcionais nos quais você pode enfiar a mão e literalmente arrancar alguns inimigos difíceis lá de dentro. Lá no Lago dos Nove, tem um desses buracos negros do qual saem inimigos de nível 6, e até o momento eu estou no nível 3. Isso significa que meus ataques quase não fazem dano neles e eles me matam com um peteleco. Porém, este desafio está na área central, na qual eu passo com frequência, então eventualmente devo passar por ali devidamente equipado para vencê-lo.
E A XP?
Matar inimigos e cumprir missões, trabalhos e favores, dá XP. A XP não é usada para subir de nível, mas para comprar novas habilidades e combos. São os upgrades propriamente ditos.
Há também as runas, que são as magias do God of War de PS4. São itens que você encontra em suas andanças e são ativados segurando o L1, e então apertando R1, R2 ou bola. Você não pode equipar qualquer um onde quiser, pois cada habilidade ocupa um slot específico. Porém, dá para trocar uma ativada por L1+R2 por outra ativada pelo mesmo comando. Elas não utilizam mana, mas um sistema de cooldown. Ou seja, após utilizar uma, ela fica indisponível por um tempo pré-determinado.
Há várias delas e você pode usar XP para melhorá-las também. Porém, como você está sempre encontrando novas e trocando entre elas, acaba sendo mais inteligente usar o XP para habilidades. Afinal, você pode gastar um montão upando uma runa para logo depois encontrar uma melhor e aposentar a upada definitivamente.
GOD OF WAR DE PS4
Minha opinião sobre essas mudanças? Ambas deixaram o jogo menos especial. São artifícios que refletem a tendência do gamedesign atual e que assim possibilitam deixar a série tão mainstream quanto ela sempre foi. Eu gosto mais de jogos sem estas características, mas devo dizer que eu esperava que elas fossem me incomodar bem mais.
Embora eu não faça questão, admito que gostei da implantação “aberto, mas nem tanto” que escolheram para o jogo. Um timing melhor, que abrisse o jogo mais lentamente, seria bem-vindo, no entanto. O lado RPG felizmente não exige que eu passe boa parte do jogo em menus e, portanto, também não me incomoda, ainda que também não acrescente.
Em geral, eu estou gostando muito do jogo, e ainda vou falar bastante sobre ele aqui no DELFOS. Precisa dizer? Então tá, aí vai: mantenha-se delfonado!
As imagens neste artigo foram capturadas no PS4 Pro no modo resolução.