The King of Fighters XIV

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Lá na época de outrora conhecida como anos 90, o jogo Street Fighter II fez um sucesso homérico. Isso gerou a moda dos jogos de luta, e rendeu várias outras franquias. Se em questão de popularidade, Mortal Kombat foi o grande rival de Street Fighter, é inegável que no quesito qualidade e profundidade, quem realmente fez a Capcom suar foram os lançamentos da SNK.

Eu lembro quando o primeiro The King of Fighters foi anunciado, trazendo os lutadores mais populares de vários dos jogos clássicos da SNK, em especial de Fatal Fury e do impressionante Art of Fighting. Eu ficava babando na matéria de uma revista de videogames, imaginando os times e quão épico o jogo seria, ao mesmo tempo sabendo que não era para o meu bico, pois o Neo Geo era um console caríssimo, que pouquíssimas pessoas tinham.

O TEMPO VOA

A série The King of Fighters ganhou praticamente um jogo por ano desde então, porém se manteve em silêncio desde The King of Fighters XIII, lançado em 2010 para a geração passada de consoles.

The King of Fighters XIV traz a série para a nova geração, sabendo que ela tem que encarar de frentes jogos legalzudos como Mortal Kombat X e Street Fighter V.

Ela traz também a maior novidade gráfica da série, pois abandona de vez os charmosos sprites desenhados em 2D a favor de um visual mais tradicional, com gráficos poligonais. Isso possibilita que os golpes mais poderosos deem closes nos personagens ou mostrem outros ângulos da pancadaria, mas devo dizer que não houve aqui o mesmo salto de qualidade que tivemos para, por exemplo, Street Fighter IV.

Na verdade, embora The King of Fighters XIV seja um jogo bonito, ele não parece tão distante dos anteriores visualmente. O design dos personagens, embora seja tipicamente animê, não tem as proporções exageradas que temos nos jogos da Capcom. Você sabe, aquele pé tamanho 74 do Ryu ou as coxas absurdas da Chun-Li, que dão aos lutadores de rua um visual bem mais cartunesco.

JOGO PRA CARAMBA

Se tem algo que The King of Fighters XIV dá um banho em Street Fighter V é na quantidade de conteúdo. Enquanto o lançamento da Capcom cortou conteúdo para vender à parte, aqui temos dúzias de personagens, além de dois chefes que são automaticamente liberados depois que você termina o modo história.

Além disso, tem muitas opções para brincar. De survival a time attack, passando pelo modo história. O modo história é basicamente o tradicional arcade, mas quando dois personagens que têm uma história se encontram, eles conversam um pouquinho.

Há também algumas cutscenes animadas e faladas (tudo em japonês, mas com legendas) que são genéricas e servem mais para mostrar os chefes. Caso você jogue com um time pré-montado, há um final exclusivo para cada time, com imagens estáticas e sem vozes, no esquema anos 90.

Você pode se divertir tanto com times quanto em combates individuais, e tem personagens para todos os gostos. De grapplers aos tradicionais, dá para montar times com três carinhas parecidos ou pegar habilidades diferentes e ganhar na estratégia.

O que pegou para mim é que, ao contrário de jogos como Skullgirls, você não pode alternar entre os personagens. No início de cada luta, você escolhe a ordem, e o próximo lutador entra em campo quando o anterior é derrotado. Taí algo que poderiam ter melhorado para deixar as lutas por times ainda mais dinâmicas.

Há também uma pá de modos de jogo online. Enfim, se você sente que em Street Fighter V faltam personagens e coisas para fazer, esta definitivamente não será uma preocupação aqui.

POUCOS PROBLEMAS

Passei boa parte do meu tempo com KOF XIV até agora tentando conquistar dois troféus de missões: vencer o time attack em quatro minutos e estapear 30 desafetos no survival. Ainda não consegui nenhum dos dois, mas uma coisa tornou tudo mais cansativo do que deveria: o cenário é determinado pela sua escolha do personagem. Como eu gosto de jogar com o Terry, passo horas no mesmo cenário, ouvindo a mesma música. E isso enche um bocado. O cenário poderia variar conforme o personagem que você está enfrentando, não de acordo com o que você escolheu.

Outro problema é que muitos dos supergolpes têm comandos longos demais. Em Street Fighter, o tradicional é dois hadoukens e soco/chute. Aqui, o mais comum é dois yoga flames e soco/chute. Não é exatamente algo difícil, como os dois pilões do Zangief que já são uma piada no meio, mas é algo que leva muito tempo para ser executado no meio de uma batalha emocionante, tornando assim os golpes menos úteis do que poderiam ser.

Ah, e uma coisa que eu gosto bem mais aqui do que em Street Fighter é a existência de apenas dois tipos de socos e chutes. Considerando que os controles atuais costumam ter apenas quatro botões na frente, este tipo de jogabilidade é bem mais apropriada.

Em Street Fighter, eu praticamente não uso os golpes médios, porque sou obrigado a colocá-los nos botões de cima, então é como se não existissem para mim. O problema é que agora é moda fazer com que alguns golpes especiais, quando aplicados com o botão forte, vão para cima (o médio vai para frente), tornando-os praticamente inúteis. Sem a existência do médio, este problema some. Eu sei, eu sou pato mesmo, mas é assim que pato joga! Pergunta pro Dave Mustaine.

O REI DOS JOGOS DE LUTA

Dentre os três grandes jogos de luta desta geração, The King of Fighters XIV é o que mais tem personagens. Devo dizer que, pela primeira vez, o que mais me apeteceu foi Mortal Kombat X, mas entre Street Fighter V e The King of Fighters XIV, o que temos aqui é tecnicamente menos impressionante, mas ao mesmo tempo muito mais duradouro.

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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).
the-king-of-fighters-xivAno: 23 de agosto de 2016<br> Gênero: Luta<br> Plataforma: PS4<br> Fabricante: SNK<br> Versao: PS4<br> Distribuidor: Atlus<br>