Masters of Light é aquele tipo de jogo que se vê bastante em VR. Ele cria uma forma de interação só dele, mas o jogo é basicamente uma coletânea de fases soltas, com foco num replay infinito em busca de mais pontos. Lembra um Beat Saber, mas é mais um jogo de combate do que um de ritmo, embora tenha ingredientes de ambos.

MASTERS OF LIGHT

Masters of Light, PS VR2, Meta Quest, Delfos

Sua principal interação é através de soquinhos no ar, que atiram bolinhas de luz que vão para onde você estiver olhando. Para uma mira mais elaborada, você pode usar o facho de luz, ativado com R2/L2. Este segura os inimigos no lugar para você poder socá-lo com a outra mão. A sensação de segurar um caboclo pelo colarinho e o esbofetar com vontade é provavelmente o mais divertido do jogo.

Daí tem as habilidades secundárias. Ao longo da campanha, você ganha um escudo, poder de congelar o tempo ou uma onda de choque que afasta os inimigos. Tem também uma história, mas ela não faz muita diferença. Masters of Light é um jogo quase exclusivamente de gameplay.

GAMEPLAY E APENAS GAMEPLAY

Masters of Light, PS VR2, Meta Quest, Delfos

E esta é a questão. Todas as fases acontecem no espaço, e os inimigos, embora venham em vários sabores, são visualmente muito parecidos. São basicamente pedrinhas flutuantes. Você fica parado no centro da tela atacando e se defendendo de todas as direções até a fase terminar. Daí vai para a seguinte fazer a mesma coisa. Não há variação, e cansa muito rápido.

Masters of Light é também bem curtinho. Como um Guitar Hero da vida, você pode ver todas as fases em relativamente pouco tempo. Mas ao contrário de Guitar Hero, as fases são todas iguais, apenas com combinações de inimigos e durações ligeiramente diferentes. Também não dá o mesmo prazer que o clássico da Activision dava em tocar as mesmas músicas ad infinitum.

A ideia é você gostar do gameplay o suficiente para ficar repetindo as fases em busca de melhores pontuações e troféus. E eu até gostei do gameplay. Poderia ser um bom jogo de briga de rua, por exemplo. Mas a ausência de movimentação, gameplay ou mesmo uma apresentação mais bacana faz com que você sinta que viu tudo que ele oferece depois de duas ou três fases. E de fato, isso é tudo.