Trine é uma série curiosa para mim. Lá em 2009, quando o primeiro jogo estava para sair, eu me apaixonei pelo visual, e fiquei contando os dias para o lançamento. Quando chegou a hora, no entanto, fiquei bem decepcionado. Na época era um exclusivo de PC, e eu achei os controles terríveis. Mas o principal mesmo é que eu esperava um plataforma de ação. E você sabe, Trine é um jogo de quebra-cabeças. Assim, não demorou para eu abandoná-lo.
Um tempo depois, já no PS4, eu joguei um deles inteiro. Agora não tenho certeza se era o Trine 2, ou a versão Enchanted Edition do primeiro. A questão é que eu tinha um PS4 recém-adquirido, com poucos jogos, e este era um dos que tinham sido liberados na PS Plus. Eu fui até o fim, mas trapaceei adoidado (dava para pular vários pedaços criando dois cubos e levitando-os através dos puzzles). Eu me lembro de duas coisas: a primeira é quão absurdamente lindo era o jogo. E a segunda é que foi o único jogo de PS4 que eu encontrei com suporte a 3D.
HEAVENLY SWORD
Ainda no PS3, eu considerei Heavenly Sword um dos jogos mais belos que tinha visto. Lembro de ter visto um making of que veio com ele, e um dos artistas falava que a ideia era fazer com que todos os cenários fossem bonitos. Então tinha um monte de cachoeiras, arco-íris, e estas coisas lindas da natureza. Eu nunca vi um dos criadores de Trine falarem a mesma coisa, mas a julgar pelo visual destes jogos, a intenção parece ser a mesma. Trine é simplesmente uma das séries mais bonitas já feitas.
Outro jogo que visualmente segue a mesma linha é o primeiro Castlevania: Lords of Shadow, que aliás tem uma estética de alta fantasia que é exatamente a mesma usada por aqui. Estes três são provavelmente os games mais bonitos que eu conheço, então você pode imaginar como minha expectativa para os gráficos de Trine 4 estavam altas. Até estranhei que ele não tenha suporte a HDR, mas felizmente mesmo sem isso ele continua mostrando o potencial estético desta mídia da qual tanto gostamos.
ANÁLISE TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE
Não é só o visual que destaca Trine do grosso da indústria. Sua jogabilidade também é bastante única. Você pode alternar livremente entre três heróis: um feiticeiro, uma arqueira e um cavaleiro. Cada um tem habilidades específicas e ao longo da campanha, todos terão espaço para brilhar.
Amadeus, o feiticeiro, pode criar cubos, rampas e bolas, essenciais para interagir com o ambiente e alcançar plataformas distantes. Zoya, a arqueira, tem uma cordinha faceira que possibilita puxar coisas, se balançar em ganchos e até conectar as criações de Amadeus com partes do cenário. Por fim, Pontius, o cavaleiro, é o lutador, mas suas habilidades não se limitam a descer o sarrafo, pois seu escudo reflete luz e água sendo, portanto, essencial na solução de muitos puzzles.
O foco é na solução de problemas. Basicamente, você anda um pouquinho, encontra um obstáculo e começa a experimentar com suas habilidades para ver como vai passar. Há combate, mas não é o foco.
PORRADA
Os reviews gringos reclamaram muito do combate deste, dizendo que não deveria existir. De fato seu funcionamento não é muito interessante. Você entra na área, inimigos e plataformas popam, e depois tudo volta ao normal. Eu achei uma boa variação de tempero, mas se você não curtir, a boa notícia é que as lutas dificilmente duram mais de 20 segundos, e acontecem bem raramente.
A coisa fica mais longa nos chefes, outra característica bastante criticada neste jogo. Mas particularmente eu também curti os chefes. Gosto deste tipo de batalha em que você precisa descobrir como atacar, mais do que um simples teste de destreza manual.
NOVIDADES
Trine 3 levou a série a um gameplay totalmente 3D, mas esta quarta edição traz de volta a jogabilidade clássica, e tem muitas melhorias de qualidade de vida.
As vidas não mais são limitadas fora do combate, a não ser que você escolha isso. Assim, você nunca vai ficar sem um personagem necessário para solucionar um desafio. Se alguém cair num buraco, é só esperar alguns segundos que ele volta a ficar disponível. No combate, se alguém morre, o presunto fica no cenário e você tem a possibilidade de revivê-lo ficando na frente dele por alguns segundos. Se todos morrerem, daí sim é necessário voltar para um checkpoint, mas é bem raro de acontecer.
Algo que gostei muito é que o feiticeiro não precisa mais “desenhar” as formas que quiser conjurar. Basta escolher com o direcional digital. Só quem já jogou os anteriores e ficava frustrado por querer conjurar um quadrado e aparecer uma bola sabe a melhora que isso acarreta, sem falar a economia de tempo.
Em geral eu achei Trine 4 muito mais gostoso de jogar do que os outros. A jogabilidade é bem melhor, o jogo é mais conveniente e, especialmente, os puzzles em geral me pareceram menos trabalhosos.
PUZZLES
Na minha experiência com Trine, eu vira e mexe chegava em um puzzle e meu progresso era totalmente interrompido por um bom tempo. Isso deixava o jogo, se me permite a franqueza, um saco. Eu não senti isso com Trine 4. Talvez eu tenha ficado mais paciente desde 2012 – o que é o caso mesmo – mas eu não senti tantas paredes impedindo meu progresso.
Em geral eu progredia nos desafios antes mesmo de os personagens começarem a dar dicas, e só tinha alguma dificuldade mesmo nos puzzles opcionais que protegiam colecionáveis. Trine 4 simplesmente desceu muito bem, combinando puzzles muito bem pensados e divertidos de resolver com alguns dos mais belos cenários que minha TV já mostrou.
A coisa só ficou um pouco mais chatinha no último ato (são cinco atos, com três ou quatro fases em cada), quando os puzzles ficaram não apenas complexos demais, mas também simplesmente chatos de resolver. Tipo, em alguns casos, eu até matava o que precisava fazer, mas até eu conseguir colocar todas as partes do cenário em seus devidos lugares, levava um bom tempo. Isso fez com que eu tenha terminado Trine 4 com um gosto meio amargo, de “finalmente acabou”, mas de forma alguma reflete minha relação com o resto da campanha, onde me diverti bastante.
Trine 4 para mim foi uma grande surpresa. Ele não reinventa a roda. Na verdade, ele traz a série de volta ao seu aspecto mais básico. Porém, faz isso acrescentando um monte de pequenas características que fazem com que jogá-lo seja mais agradável e divertido do que todos os anteriores. É assim que se faz uma continuação.