Estamos vivendo a era do mundo aberto. Praticamente todo jogo com orçamento digno de nota hoje em dia é mundo aberto. Assim, é preciso de algo realmente especial para se destacar no gênero atualmente. Red Faction Guerrilla já não foi um fenômeno de vendas ou de popularidade em 2009, quando foi lançado para a geração passada. Analisado com os olhos de hoje, em um mundo pós-The Witcher 3, ele não é mais apenas um jogo mediano. Agora jogá-lo é um suplício.
HAMMER TIME
A principal mecânica de Red Faction Guerrilla é a possibilidade de destruir basicamente qualquer construção. Isso é uma tara que gamers têm há anos, e podemos dizer que este foi o mais próximo que os jogos chegaram de fornecer um ambiente totalmente demolível.
E de fato tem algo muito mágico nesta mecânica. Tem que chegar a determinado ponto do mapa, mas tem um muro na frente, ou a porta não está imediatamente visível? Ora, pegue sua marreta e faça sua própria porta.
Consideravelmente menos legal é demolir prédios totalmente. E Red Faction Guerrilla foca bastante nesta mecânica. Acontece que demora muito para destruir qualquer tipo de construção, e suas ferramentas são bem limitadas. A mais eficiente para demolição é uma mina que gruda nas paredes, mas você pode carregar poucas delas de uma vez. Para piorar, para levá-las, é necessário equipá-las em um dos seus três slots de armas. A marreta sempre é uma opção, mas daí até o prédio cair de vez demora demais.
Veja bem, eu tenho orgulho de dizer que já tive a oportunidade de derrubar uma parede com uma marreta, e na vida real demorou, sei lá, uns 10 minutos. No jogo demora menos, mas ainda assim mais do que seria divertido. No jogo, eu tentava focar em destruir pilares de sustentação, mas não sei dizer com certeza se os programadores pensaram nisso, pois era comum as construções se sustentarem de forma totalmente irreal.
Com certeza esta destruição toda deu um trabalho considerável para ser implementada – e nenhum outro jogo repetiu a façanha depois – mas fica claro que a destruição por destruição não justifica a existência de um jogo. Há outros pilares (rá!) de gameplay além da demolição, como tiroteios e direção, mas estes trazem seus próprios problemas.
DO GENÉRICO AO SIMPLESMENTE RUIM
Os controles, por exemplo, não bastante estranhos. Para mirar, é necessário apertar o R3. O gatilho esquerdo, normalmente usado para esta função, serve para dar um empurrão – algo que você nunca vai usar. Isso faz com que você atire quase todo o tempo às cegas mesmo, tornando realmente úteis as armas que “miram sozinhas”.
A forma de locomoção mais genérica em um jogo de mundo aberto é através de veículos, e Red Faction Guerrilla opta não apenas por ser genérico, mas por ser simplesmente ruim. Qualquer coisinha faz o veículo capotar. Cá entre nós, eu não sei como é a gravidade de Marte, mas dirigir aqui faz parecer que ela simplesmente não existe.
Para piorar, só é possível entrar em uma missão de história se você estiver fora de combate. No entanto, qualquer coisa – QUALQUER COISA – inicia combate. Encoste em outro veículo ou em uma construção, e você será caçado. E, se a maioria dos jogos de mundo aberto permite escapar do combate fugindo ou matando todo mundo, aqui ambas as alternativas não existem. Mate a galera, e mais inimigos aparecem. Tente fugir e eles te perseguem até o fim do mundo.
Durante o combate não dá para se teleportar nem para salvar, e a única forma que eu descobri de desativar o combate é dirigindo até uma safehouse ou morrendo (o que te transporta para uma safehouse). Em outras palavras, a única forma de iniciar uma missão de história é dirigindo lentamente e com um cuidado absurdo do esconderijo até o local de início da fase, o que tira todo o lado lúdico de um mundo aberto.
GUERRILHA DATADA
O mais chato, no entanto, é o próprio gamedesign da coisa toda. As missões e o progresso de Red Faction Guerrilla lembram bastante Just Cause. Basicamente, são escort missions bastante pentelhinhas, emolduradas por uma história de revolução bem pouco interessante. Porém, Just Cause tem um mundo aberto que funciona como um playground bastante divertido. Red Faction Guerrilla é simplesmente sacal.
Sabe como, na maior parte dos jogos, você pode fazer atividades opcionais para liberar as regiões? Pois aqui elas não são opcionais. Cada área de Marte tem um número atribuído a elas (normalmente por volta de 400). Destruir prédios ou fazer sidemissions diminui este número, em algo por volta de 10 a 30. Algumas missões de história ficam travadas até você liberar a região apropriada. E fazer isso é muito chato.
As sidequests são tão pouco interessantes quanto as missões de história. Normalmente envolvem salvar e proteger reféns, veículos e prédios.
Esta rotina de gameplay é basicamente a mesma que estragou Mafia 3. Pelo menos neste caso há a desculpa de que se trata de algo velho, mas mesmo assim em 2009 já tínhamos jogos de mundo aberto muito mais dinâmicos e menos repetitivos. Sidequests costumam ser a parte mais fraca dos jogos de mundo aberto, e obrigar o jogador a fazê-las nunca é uma boa ideia.
TECNOLOGIA QUEBRADA
E para deixar tudo ainda mais enervante, o jogo simplesmente não funciona direito. Várias vezes ele simplesmente fechava, e voltava para o painel do Xbox One. As missões raramente têm checkpoints (em geral, morrer em uma delas retorna para o mundo aberto), e mesmo as que têm não salvam os checkpoints caso saia do jogo.
Além disso, se você sair destruindo prédios, vai entrar em combate e não dá para salvar em combate. O jogo só vai salvar sua destruição quando você morrer. Em determinado ponto, consegui montar em um mech no mundo aberto e saí destruindo dezenas de prédios. Em poucos minutos, liberei uma região inteira, mas antes de eu morrer, o jogo deu pau. Ao recarregar, não tinha mais o mech, e perdi todo o progresso. Demorei mais de uma hora para liberar a região de forma normal.
Outra vez eu estava bem no meio de uma missão longa e difícil, uma das poucas com checkpoints. O jogo fechou sozinho e, ao reabri-lo, constatei que meu último save era de antes da missão, mais de 20 minutos atrás.
Não tem muita desculpa, estamos falando de um jogo de nove anos atrás que está sendo relançado agora. Estabilidade é literalmente o mínimo que se espera de algo assim.
RED FACTION GUERRILLA
Eu tenho uma ética pessoal de fazer o possível para terminar um jogo antes de analisá-lo. E nunca um lançamento testou tanto minha paciência quanto Red Faction Guerrilla. Qualquer novidade e prazer trazidos pelo sistema de destruição já tinham sumido dezenas de horas antes dos créditos subirem. E o resto do meu tempo com ele foi como ser torturado.
Talvez Red Faction tenha sido ok em 2009, mas é simplesmente difícil de engolir em 2018.
CURIOSIDADES:
- A THQ Nordic está se tornando craque dos remasters com títulos infames. Lembra do Darksiders II Deathinitive Edition?
- Red Faction Guerrilla é o terceiro jogo de uma série de quatro. É também o único a ser mundo aberto, e o que se tornou mais popular. Tem gente hoje que nem conhece os dois primeiros. Você conhecia?
- Red Faction Armageddon seria lançado a seguir, em 2011. E acredito que é um dos poucos casos, se não for o único, em que um jogo de mundo aberto ganhou uma continuação linear.