Eu nunca fui tão fã da série Tomb Raider até ela receber este reboot. Depois disso, no entanto, a acompanhei ferrenhamente, contando os dias até o lançamento de suas continuações. Confira nossa análise de Shadow of the Tomb Raider.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Shadow of the Tomb Raider vem como a conclusão da trilogia inicial desta nova série. Para onde ela vai depois disso, ninguém sabe ainda. Mas o que conta é que aqui novamente a dona Lara Croft vai se envolver com a misteriosa organização Trinity. Aliás, mais do que isso. Se nos jogos anteriores, a Trinity aparecia para atrapalhar Larinha, aqui os papéis estão invertidos. O objetivo da heroína agora é destruir seus desafetos de uma vez por todas.

Isso significa que você vai ter desavenças com o alto escalão da organização e estar sempre um passo atrás dela. Curiosamente, Shadow of the Tomb Raider traz em sua história muitas relações com o primeiro UnchartedEl Dorado, por exemplo, é um dos temas, e mesmo um determinado tipo de inimigo parece diretamente tirado da aventura de Nathan Drake.

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Porque no México todo dia é Dia de los Muertos.

A aventura começa no México, mas acontece prioritariamente no Peru, e tem a cultura inca como sua principal base.

DIFERENTE, PORÉM FAMILIAR

Por colocar Lara um passo atrás da Trinity, e não à frente, como acontecia antes, a história traz um ar de novidade. Ao mesmo tempo, o jogo em si é bastante familiar para aqueles que já jogaram a série pós-reboot.

Há poucas novidades de gameplay, como rapel e escalar paredes quase horizontais. A mais marcante, no entanto, é que Larinha pode se cobrir com lama e assim ficar quase invisível para seus desafetos. Combine isso com a nova habilidade de se encostar em paredes de vegetação densa e a stealth se torna ainda mais legal do que já era.

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Consegue ver a Lara nesta cena? O inimigo também não. Até ser tarde demais.

O mais curioso, no entanto, é que quase não há combate. Na carta enviada para os críticos junto com a cópia de review, o pessoal da Eidos Montreal comenta a intenção de equilibrar melhor o combate com a exploração. É um objetivo digno, até porque nestes jogos de aventura a exploração costuma ser mesmo mais marcante que o tiroteio. Porém, eu diria que eles exageraram na dose.

CLIMBING SIMULATOR

Não seria justo dizer que Shadow of the Tomb Raider é um walking simulator, até porque você passa mais tempo escalando do que andando. Climbing simulator, talvez? Isso não é ruim. A exploração é excelente e o visual é impressionante, mas o mesmo pode ser dito do combate, e é uma pena que haja tão pouco dele. O fato é que você passa várias horas explorando, escalando e nadando (há longos trechos embaixo da água por aqui), daí rola uma interrupção de poucos minutos para matar uma galerinha, e depois volta à exploração por mais algumas horas.

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Quem diria? Uma referência a Alien em Tomb Raider.

Eu coloco os tiroteios e o stealth desta nova série de Tomb Raider entre os melhores dos jogos de ação em terceira pessoa. Gosto muito, por exemplo, de Lara usar as coberturas dinamicamente, se escondendo e se levantando para atirar sem a necessidade de apertar um botão para “grudar” nelas.

Da mesma forma, o stealth é satisfatório e ainda mais overpowered. Agora você tem um takedown duplo em seu arsenal, por exemplo, tornando a boa e velha dona Croft uma verdadeira máquina de matar. Aliás, ela aqui se torna de fato uma assassina sanguinária. A Square Enix diz que ela foi de uma sobrevivente a uma predadora, e a forma fria com que ela trata seus inimigos reflete bem isso. Veja, por exemplo, esta montagem que combina as imagens de divulgação dos três jogos.

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A diferença no clima é considerável.

ACESSIBILIDADE EM PRIMEIRO LUGAR

Apesar de ter menos combate, eu diria que a dificuldade está consideravelmente mais alta. Larinha morre rapidamente se você não tomar cuidado, mas mesmo nos outros dois pilares da jogabilidade, exploração e puzzles, a coisa está mais cascuda. Teve vários momentos em que eu não estava correndo perigo, mas simplesmente não sabia para onde ir. Coisas que antes eram destacáveis na supervisão da heroína, como paredes escaláveis, não mais o são.

Apesar de ser mais difícil, Shadow of the Tomb Raider nunca chega a ser frustrante. Ele cria checkpoints com frequência e salva imediatamente quando você pega qualquer item. Além disso, a dificuldade é totalmente customizável. Você pode escolher entre três opções para cada um dos três pilares do gameplay.

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Escolha o difícil para exploração, e paredes escaláveis, por exemplo, não terão marcas tão visíveis para te guiar. Já no fácil, tudo estará em alto contraste e facilmente achável. A dificuldade em puzzles, por outro lado, pode afetar quanto tempo você tem para ativar os mecanismos. Eu joguei com tudo no normal, mas acho deveras positivo que os desenvolvedores tenham se preocupado em deixar tudo isso a gosto do jogador.

TOMB RAIDER

Os momentos mais hardcore, para mim, foram as já famosas tumbas. Estes puzzles elaborados e opcionais estão espalhados pelo jogo e, se encontrá-los não é especialmente desafiador, vencê-los sem dúvida é, ainda mais jogando neste período pré-lançamento e sem guias de internet. Como eu dizia nos anos 90, quando joguei meu primeiro jogo de quebra-cabeças, ainda no Mega Drive, “É difícil porque tem que pensar”.

Estas tumbas foram desde o “não faço ideia do que fazer, vou embora” (a do navio), ao “sério que o jogo vai me fazer esperar dois minutos para poder continuar?” (a do aqueduto), passando pelo “esta foi empolgante” (a do gás explosivo).

UPDATE 10/9 – 15:54: Voltei para a tumba do navio e descobri o problema. Tinha uma parede escalável que eu não tinha visto. Ao reparar nisso, terminei o puzzle sem problemas.

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Minha cara depois de passar 30 minutos tentando solucionar a tumba do navio.

Já as cenas de ação, embora tenham me matado bastante, nunca se tornaram frustrantes, graças a sua relativa brevidade e aos checkpoints frequentes. Além disso, eu sempre tinha várias plantinhas que davam benefícios como cura imediata ou sentidos apurados, e nunca me lembrava de usá-las. Imagino que elas são mais essenciais nas dificuldades mais altas.

HUBS, HUBS E MAIS HUBS

Desde o rebootTomb Raider adicionou elementos de metroidvania, tornando-se menos linear, mas não totalmente de mundo aberto. Rise of the Tomb Raider incluiu até sidemissions, que voltam a aparecer aqui. Este é o mais aberto de todos, e chega a lembrar a rotina instalada pelo mais recente God of War.

Sabe como no jogo do Kratos você está sempre nos arredores do Lago dos Nove? Você dá uma volta linear e logo aparece por ali de novo. Shadow of the Tomb Raider segue a mesma linha. Há três hubs enormes, cheios de colecionáveis, desafios opcionais e sidemissions. Você nunca fica muito tempo longe de um deles.

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Felizmente, não faltam cenários de cair o queixo.

O principal, Paititi, é realmente grande e quase toda a história acontece nesta região. Este foco em hubs me deixou com a impressão de que a aventura de Shadow of the Tomb Raider é menor, mais contida. Não temos mais uma infinidade de cenários diferentes, mas quase tudo é ao redor de Paititi. Isso pode ser uma boa notícia para quem gosta de revisitar as mesmas áreas com novas habilidades e caçar colecionáveis, mas para quem quer uma aventura mais elaborada, como é meu caso, acaba sendo um tanto decepcionante.

Os colecionáveis, aliás, são incrivelmente detalhados. Alguns são cartas dos personagens, mas os mais legais são artefatos, que são colocados em seu contexto histórico pela narração da Lara. Eu não sou fã de ficar pegando coisinhas em videogame, mas é fato que o pessoal da desenvolvedora se esforçou muito neste aspecto.

Já as sidemissions são basicamente historinhas paralelas, que envolvem andar pelos hubs conversando com personagens diferentes. Encontrei apenas duas que realmente me levaram a explorar um lugar novo, com um gameplay mais elaborado e interessante. O objetivo delas é claro: desenvolver o mundo e os personagens que o habitam, não apresentar novos desafios ou level design.

Shadow of the Tomb Raider continua um processo que já tinha dado as caras em Rise, tornando a série mais aberta e menos uma aventura linear do tipo Uncharted.

LARINHA CONTRA A TRINDADE

Se eu fosse definir Shadow of the Tomb Raider para alguém que conhece a série, eu diria que é uma continuação bastante segura, porém mais focada na exploração e em um mundo mais aberto. Se fosse indicar para quem não jogou os dois anteriores, provavelmente indicaria o primeiro, que tem a história mais marcante e a maior variação de cenários.

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Apesar de considerar Shadow of the Tomb Raider o mais fraco dos três lançamentos pós-reboot, ele ainda assim é um jogo excelente, com um audiovisual impressionante e uma jogabilidade muito agradável. Se você gosta de jogos de exploração e de grandes aventuras com temperos históricos, não deixe passar.

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