Mais um jogo nacional chega aos consoles. Hoje vamos falar de Shiny, trabalho da Garage 227, que fica aqui em São Paulo. Shiny é um plataforma 2.5D não violento estrelado por robôs fofinhos e com bastante influência de Wall-E.

A descrição acima me anima bastante. O delfonauta sabe que eu adoro o gênero e Wall-E teve a honra de receber o Selo Delfiano Supremo por aqui. Shiny traz um bom level design, mas tem problemas graves, que o fazem parecer uma obra inacabada.

SALVANDO AMIGUINHOS

Você controla um simpático robozinho que vaga pelas fases procurando outros simpáticos robozinhos desativados. Ao encontrar um deles, você deve dar um pouco da sua energia para reanimá-lo. Sua energia é limitada e, quando ela termina você morre. Além disso, tudo que você faz, como ativar plataformas ou usar habilidades especiais consome energia.

Shiny, Delfos
O escudo é uma das que mais consome, mas a alternativa é levar pedras na cabeça.

A energia pode ser parcialmente recuperada pegando baterias espalhadas pela fase ou então totalmente recarregada nos checkpoints. Assim como em LittleBigPlanet, os checkpoints são consumíveis. Cada um tem uma quantidade de vidas pré-determinada e, se você perder todas, tem que reiniciar a fase. Este é o único aspecto criativo do jogo que realmente me incomodou. Afinal, voltar no jogo não aumenta a dificuldade, apenas a frustração.

POLIMENTO

Eu sei que fazer jogos é uma atividade ingrata e que o mercado brasileiro é difícil e está ainda engatinhando, mas é minha função avaliar os jogos de acordo com o que eles são. E, infelizmente, se você acha que Assassin’s Creed é um jogo que costuma sair incompleto… bem, você ainda não jogou Shiny.

Simplesmente falta comunicação com o jogador. Por exemplo, em uma fase avançada, há hélices que te matam se você encostar nelas. Até este ponto, você passava por hélices simplesmente evitando as lâminas, mas estas giram rápido demais.

Shiny, Delfos
As dita-cujas.

O que o jogo quer que você faça é passar por elas quando elas ficarem verdes, mas ele não comunica isso em nenhum momento. Você já chega na fase tão treinado em desviar das lâminas que eu fiquei um tempão tentando passar na maciota até perceber que elas mudavam de cor.

FOGO

Além disso, ele não é muito claro em suas próprias regras. Por exemplo, apertando Y, você ativa invencibilidade, mas isso não te protege de fogo. Na primeira vez que você encontra fogo, você pega uma roupinha que permite que você se esfrie martelando o RT e o LT.

Porém, fogo continua aparecendo nas fases seguintes, e você não tem mais a roupinha para resfriar o robô. Parece que a ideia é evitar ser queimado, o que seria ok, mas na décima fase, tem uma parte onde é impossível passar sem encostar no fogo.

Shiny, Delfos
Evidência A, meritíssimo.

Ao encostar no fogo, sua temperatura começa a subir e o jogo pede para você martelar o RT e o LT, porém mesmo martelando nada acontece. Quando a barra de temperatura enche, você morre.

Eu sinceramente fiquei com a sensação de que o jogo está quebrado. Sei lá se a ideia era você ainda ter a habilidade de se resfriar na décima fase (afinal, há prompts para apertar os botões que fariam isso), mas sem isso você simplesmente entra num timer que te mata em alguns segundos. Ou talvez exista uma solução como a das hélices, que eu não consegui perceber (e não existem guias online para o jogo).

Eu, no final das contas, consegui passar correndo a todo vapor, alcançando o checkpoint e ativando-o, morrendo queimado no segundo seguinte. Felizmente, eu renasci no mesmo lugar e pude prosseguir com o jogo, mas não me parece que isso que fiz é a solução planejada por quem fez o level design.

AINDA SOBRE POLIMENTO

Isso são os problemas grandes, que quase me impediram de continuar com o jogo. No entanto, durante toda a campanha, é possível sentir a falta de polimento do jogo. Por exemplo, há um marcador que mostra quantos robôs existem na fase.

Shiny, Delfos
São aquelas duas bolinhas embaixo das barras de energia.

Porém, ao contrário de Rayman Legends e outros, eles não representam a ordem na qual os robôs são encontrados. Por exemplo, em uma fase tinha quatro robôs e eu salvei os que pintaram a primeira, segunda e quarta bolinhas. “Puxa, perdi um”, pensei. Porém, ao avançar um pouco mais, achei o quarto robô, que o jogo me mostrou como sendo o terceiro. Isso demonstra bem a falta de polimento que permeia Shiny inteiro, do gamedesign ao gameplay.

Outro exemplo são plataformas que você precisa usar para passar por grandes buracos. Caso você morra no caminho, elas podem não aparecer novamente no checkpoint, deixando o jogador sem outra opção a não ser ficar se matando até ela decidir aparecer. Isso fica ainda mais grave por terem cismado de colocar limite de vida.

SHINY

A questão é que, quando funciona bem, Shiny é divertido. Os personagens são bonitinhos e alguns dos cenários são bem interessantes. Nas últimas fases, você pega um jetpack, por exemplo, e o jogo se torna bem mais aprazível depois disso. Temos aqui uma boa base, que poderia render um jogo excelente, tivesse ficado mais tempo em desenvolvimento para aparar as arestas.

Infelizmente, o produto final parece incompleto. Um bom demo de uma obra em produção. Porém, ele não é um demo, mas um jogo comercialmente disponível, vendido por 10 dólares. E este dinheiro consegue comprar experiências mais redondinhas hoje em dia.

REVER GERAL
Nota:
PONTUAÇÃO GERAL

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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe e editor de games. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).