Mighty No. 9

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O mundo vive uma era de muita nostalgia. No cinema, temos remakes de filmes que saíram nem tanto tempo atrás. Nos games, remasters. Porém, há um vazio em relação a gêneros praticamente extintos. Foi isso que permitiu que alguns jogos que visavam reativar estes gêneros faturassem milhões em crowdfunding. É o caso de Broken Age e deste Mighty No. 9, que faturou $3.845.170 dólares no Kickstarter.

Tanto Broken Age como este conseguiram faturar alto por seu pedigree. Mighty No. 9 é o projetinho de Keiji Inafume, famoso designer que trabalhou em clássicos como Mega Man, Onimusha e Dead Rising.

Pois aqui Keijão prometia um sucessor espiritual ao Mega Man, série pela qual muitas das pessoas que foram crianças nos anos 80 e 90 têm um afeto muito grande.

NOSTALGIA

Sabe, delfonauta, eu sempre fui mais do lado da Sega do que da Nintendo. Por isso, embora eu seja um grande fã da série Super Mario, outros clássicos como Zelda e o próprio Mega Man passaram um tanto batidos. Cheguei a jogar o Mega Man 9 e 10 até o fim, que saíram só na geração do PS3, mas os anteriores joguei bem pouco.

Ainda assim, sou um fã de sidescrollers e de jogos de plataforma, o que deixou Mighty No. 9 no meu radar durante todo seu conturbado desenvolvimento. Após muitos problemas e adiamentos, ele finalmente é lançado, e sua recepção tem sido bem abaixo do esperado.

Se tem uma coisa que não dá para negar é que ele realmente leva a sério a proposta de ser um sucessor de Mega Man. Saca a história: oito poderosos robôs ficam loucos e cabe a você, o poderoso número nove, vencer todos eles para trazê-los de volta para o lado do bem.

Você pode encarar cada uma das oito fases na ordem que quiser, e após vencer o chefe, vai absorver o poder dele. Cada um dos oito poderosos números é vulnerável a um poder específico, o que torna vital que você os enfrente na ordem correta.

Ao contrário de Mega Man, no entanto, aqui você não precisa fugir para a internet para ver a ordem. Após vencer um dos robôs, uma das outras fases ganha um botão chamado “advice”, onde o chefe recém derrotado aparece falando algo. Isso significa que o chefe daquela fase é fraco ao poder do tagarela em questão. Claro, você pode simplesmente não apertar o botão advice e ir na pintudice, tentando deduzir por conta própria a vulnerabilidade de cada um.

Ao contrário de Mega Man, no entanto, aqui os poderes dos chefes são úteis mesmo fora dos chefes. O primeiro poderoso número que venci me deu um lança foguetes bastante poderoso e que não gastava muita energia, e esta se tornou minha arma padrão.

Uma péssima decisão da equipe é que o direcional digital não serve para escolher as armas, o que é feito com os botões L1 e L2. Você pode escolher três atalhos, que ficam nos botões R3, L3 e bola. Conforme jogava, eu tive dois poderes preferidos: o lança-foguetes e a espada, que coloquei no bola e no R3. No L3, sempre colocava o poder que seria útil especificamente para aquela fase. Um dos poderes que adquiri mais à frente possibilitava um pulo alto e planar, e acabei substituindo a espada por ele no meu R3.

Além dos chefes, os poderes são úteis para passar por desafios das próprias fases, então acredito que seja impossível ou pelo menos muito difícil fazer as fases na ordem errada. Embora eu não tenha tentado, creio que você vai acabar encontrando um obstáculo intransponível se não tiver o poder específico.

Outra coisa que diferencia de Mega Man, e esta positivamente, é que ao longo de cada fase, o chefe dela vai falar com você, e os chefes já derrotados aparecem para te ajudar. O legal é que cada robô tem uma personalidade bem definida, e alguns deles, como o Aviador, são bem engraçados. A menininha de gelo, por exemplo, quando atira fica falando “pew, pew, pew”, o que é bem bonitinho.

NOVIDADES

Talvez a principal novidade de Mighty No. 9 é o dash. O objetivo aqui é atirar nos inimigos até eles ficarem fracos (simbolizado por mudança de cor) e daí imediatamente atravessá-los com um dash para absorvê-los, o que traz benefícios como um tiro mais potente ou um novo tanque de life.

Estes power ups rolam naturalmente, mas se você conseguir absorver o desafeto rapidão, vai aparecer 100%, o que significa que você ganhou mais pontos. Obviamente, há troféus e leaderboards para incentivar essa velocidade. Seu contador de combos aumenta apenas quando rola uma absorção de 100%. Se rolar um 90%, o combo é quebrado, então a questão não é tanto matar inimigos em rápida sucessão, mas absorvê-los assim que mudarem de cor.

Lá perto do final do jogo, você libera uma fase que deve ser jogada com outro personagem, e esta é mais focada em stealth. Basicamente, você deve encontrar os cartões que abrem as portas tentando não ser visto. É uma mudança de ares bem-vinda, mas mesmo nessa fase você é obrigado a combater em determinados momentos, e tem até um chefe, o que foi uma péssima decisão, visto que a personagem em questão é bem fraquinha.

Talvez a principal falha de Mighty No. 9 seja o design de suas fases. Elas simplesmente não são muito inspiradas. Não me refiro ao fato de serem as mesmas de sempre (fogo, gelo, ar, etc), mas que simplesmente não é tão divertido jogar por elas. Um bom jogo de plataforma 2D tem em suas fases parques de diversões pelos quais o jogador tem um grande prazer de jogar.

Aqui, boa parte delas são simplesmente pouco inspiradas. Na fase do Sniper, por exemplo, você tem que ficar indo várias vezes para a direita e para a esquerda, passando pelas mesmas salas múltiplas vezes até o chefe dizer algo como “chega, está na hora de resolvermos isso”.

A fase do sniper é a mais chata do jogo, e em geral Mighty No. 9 não chega a ser chato. Seu design é apenas não inspirado, fazendo com que ele não empolgue em nenhum momento, mas também não dá vontade de largar o controle e ir fazer outra coisa.

O que mais irrita é que alguns de seus checkpoints são bem distantes, o que é potencializado pelo fato de que boa parte das armadilhas que você vai encontrar pelo caminho são instadeaths.

Pelo menos a maioria dos chefes é bem bacana, gerando lutas empolgantes e estratégicas. Gostei da imensa maioria delas, mas tem uma lá perto do final, que comete um erro que já me irritava no Mega Man: o ponto fraco do chefe fica pouco acima da altura do seu tiro, o que faz que você tenha que ficar dando pulinhos para fazer dano, ao mesmo tempo que desvia dos ataques. Este chefe realmente exigiu paciência, e quando eu o venci, senti alívio e estava com os dedos doendo de tanto pular e atirar.

Outro chefe que merece um destaque negativo é o último, que é basicamente dois chefes seguidos sem checkpoint e sem recuperar energia entre eles. Para piorar, o jogo tem limite de vida. Perca todas e deve voltar do começo da fase. Isso só se tornou um problema neste último chefe, no entanto, já que em todas as outras fases eu consegui passar sem repetir.

Há também um modo online, tanto cooperativo quanto competitivo, mas eu não consegui encontrar outros jogadores jogando para testar.

DLC

A versão que avaliamos veio com um DLC, que envolve uma nova fase, com um novo chefe. Ao vencer este novo chefe, você não adquire seus poderes: você o destrava como um personagem jogável, e pode refazer toda as fases com ele.

Ele é bem diferente, com ataques corpo a corpo bem poderosos, além de absorver os inimigos automaticamente. A pegada principal é que, conforme o tempo passa, sua energia vai ficando vermelha. Mate um inimigo e recupere tudo que estiver vermelho. Seja atingido e perca tudo.

Isso faz com que jogar as fases seja bem diferente, pois você estará sempre correndo e explodindo coisas. Infelizmente, as missões não foram adequadas para isso. Em algumas delas, por exemplo, há longos trechos de plataforma sem inimigos. Da mesma forma, os chefes não foram pensados para combate corpo a corpo, tornando-os bem difíceis. Tivessem feito uma adaptação na campanha para este novo personagem, seria uma boa opção para aumentar a duração do jogo, mas da forma que está, jogar com ele dá a sensação de se estar em um jogo um tanto quebrado, pois há trechos que não parece possível passar.

PODEROSO NÚMERO NOVE

Mighty No. 9 não mentiu ao se posicionar como um sucessor espiritual de Mega Man. No entanto, suas fases não têm o design caprichado que um bom jogo de plataforma 2D deve ter, tornando-o quase um jogo nada.

Para quem está carente do gênero, até temos aqui algumas horas de diversão (o jogo durou três horas para mim), mas não é nada especialmente marcante ou que você vai querer jogar repetidas vezes.

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