Dead Rising 2

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Antes de ler o texto abaixo, seria legal você dar uma lida na nossa resenha do primeiro game da série. Dessa forma, você não vai ficar perdido se não conhecer o jogo.

Esta resenha foi escrita após uma acalorada discussão entre mim e o Corrales sobre o game, e quem era melhor nele. Depois de muito contra-argumentar, nosso querido ditador assumiu minha superioridade gamer em Dead Rising 2, admitiu que eu estou mais preparado para sobreviver a um eventual holocausto zumbi, e eu fui agraciado com a oportunidade de redigi-la! o/

Ok, na verdade eu e o Corrales conversamos sobre o jogo, e ele ocasionalmente perguntou se eu topava fazer uma resenha. Eu ocasionalmente topei, então chega de enrolação e vamos nessa!

MAIS DO MESMO MELHORADO

Dead Rising 2 não sofreu nenhuma grande evolução em relação ao primeiro game da série. Temos novos personagens e uma nova história, mas a estrutura do jogo, as 72 horas de sobrevivência, o pseudo mundo aberto e as centenas de milhares de zumbis continuam praticamente iguais.

E isto não é nem de longe uma coisa ruim! Conforme o Corrales disse na resenha do primeiro jogo, apesar de ficar meio engessado em sua estrutura e em suas limitações, quem decidir dar uma chance ao jogo vai se divertir de maneira quase ilegal!

É claro que melhorias foram feitas, afinal, há uma lacuna de quatro anos entre o lançamento do primeiro jogo e este. Logo, a Capcom e a Blue Castle tiveram tempo de aprender com seus erros, e dar uma lapidada em alguns probleminhas para tornar Dead Rising 2 mais “jogável”.

Para começar, desta vez temos a básica – porém maravilhosa – opção de escolher o slot em que vamos salvar o jogo. E isso é uma benção, pois um erro, um atraso ou uma morte acidental não são mais sinônimos de muitas horas de jogatina perdidas por um save erradamente substituído. Além disso, o jogo dá um save automático sempre que você conclui um dos cases, as missões principais que desenvolvem a história, o que é uma mão na roda. Isso já tinha no primeiro, mas continua sendo bom.

RELÓGIO DIGITAL DEIXA AS PESSOAS FELIZES

Outro ponto positivo: desta vez, temos um protagonista moderno, que leu O Guia do Mochileiro das Galáxias e sabe a importância que um relógio digital tem para a humanidade! Convenhamos que, no primeiro game, na hora do aperto, prestar a devida atenção no relógio de ponteiros do Frank era quase impossível. Agora, ver as horas é um procedimento muito mais dinâmico e eficiente.

A dificuldade foi algo que recebeu uma favorável balanceada, também. Embora você comece o jogo quase da mesma maneira que o anterior – sem armas, com pouca energia e pouco espaço no inventário – as primeiras horas de jogo não são tão insuportavelmente difíceis quanto no primeiro, a ponto de você ter de ficar “trapaceando” e começando o jogo de novo e de novo para subir de nível. Embora a diferença não seja assim tão gritante, é fato que Dead Rising 2 começa bem mais “amigável”, especialmente porque você salva vários sobreviventes antes de encontrar um psicopata malvado e pintudão, então naturalmente já não vai estar tão inútil quando chegar a hora da porrada.

Outra coisa legal é a violenta sagacidade de Chuck, que consegue combinar os mais corriqueiros objetos, tornando-os armas letais. Desde o já famoso remo com motosserras às cadeiras elétricas e sabres de luz (ou melhor, laser swords), com os itens certos e um bom rolo de fita adesiva, Chuck faz coisas que deixariam o tremendão MacGyver com inveja. Mas sobre isso a gente fala mais detalhadamente já, já.

Agora, uma coisa que deveria muito ser melhorada, mas não foi, são os loadings. No primeiro jogo isso era um problema, e aqui ele infelizmente permanece. Para cada cinco minutos de jogo, você certamente terá no mínimo um minuto de loading. E isso irrita. Ir de um ambiente de Fortune City para outro gera demorados loads, e há ainda o caso mais grave em que você está frente a frente com um psicopata, acabou de assistir a uma cutscene legalzuda, que te deixou todo pumpado para botar para quebrar, e depois disso é interrompido pela famigerada tela de loading. Pô, muitos jogos aproveitam o tempo da cutscene para fazer o load. Por que diabos a Capcom não fez isso?

Pensa comigo, você tem um loading ao entrar na área do shopping em que o psicopata está, um loading para a cutscene e depois um loading para a luta. E como o jogo não tem checkpoints, se morrer, vai ter que esperar todos eles de novo – isso supondo que tenha um save na mesma área geral do chefe e você tenha tido a clarividência de salvar antes.

E, caramba, nenhum GTA ou Red Dead Redemption tem loadings de uma parte para outra do mundo. Por que Dead Rising 2 precisa carregar individualmente cada pequena parte do shopping?

A TRETA

A história se passa alguns anos após os acontecimentos do jogo anterior. Desta vez, assumimos o papel de Chuck Greene, um motociclista veterano que perdeu a esposa durante uma epidemia zumbi em Los Angeles, e agora vive sozinho com a pequena Katey, sua filha.

Bom, mas ao invés de ficar aqui enchendo linhas e mais linhas com a trama do jogo, eu acho mais fácil e prático você conferir o vídeo abaixo, que resume a treta toda de maneira deveras cinematográfica e bem humorada.

Deu para sacar a ideia básica? Você é o Chuck, e tem 72 horas para se manter vivo, manter a filha viva – que é uma infectada e precisa de remédio a cada 24 horas – salvar quem puder pelo caminho e, de quebra, provar sua inocência ao mundo. Simples assim. =)

MOCINHOS E BANDIDOS

Chuck, o novo protagonista, é um cara maneiro, tem sua história, suas motivações, e tudo o mais, mas, na minha opinião, ele não tem o carisma e a astúcia de Frank West, o antigo protagonista. E convenhamos que todo mundo que jogou o primeiro game e fez o melhor final gostaria de saber o que rolou com o “hell of a journalist” que era o Frank.

[Nota do Corrales: Em determinado ponto da história, eles comentam que o Frank e a Isabella desenvolveram o primeiro antídoto contra a infecção e subentende-se que eles são os donos da Zombrex, a fabricante do remédio que você tem que dar para sua filha a cada 24 horas.]

[Nota do Pscheidt: Os felizes proprietários de um Xbox 360 poderão ir mais a fundo na investigação sobre o paradeiro de Frank West, pois o console da Microsoft receberá – com exclusividade – o DLC Case West, que une os heróis Chuck Greene e Frank West em uma nova missão! Se quiser conferir o trailer desta belezinha, é só playar aí embaixo. Aproveitemos para rir da cara do Corrales, pois ele tem um Playstation 3 e não poderá desfrutar deste adendo: Bwa ha-ha!]

Já a sua filha-quase-zumbi Katey, é um pouco sem sal. Ela é bonitinha com sua mochilinha, seus enormes fones de ouvido e seu PSP (no qual ela está sempre jogando Mega Man), mas definitivamente ela não me cativou. Se você já assistiu Monstros S.A. ou jogou o excelente Bayonetta, certamente sabe o que é uma criança fictícia fofa e carismática.

Dos personagens secundários, meu destaque vai para a estonteante Rebecca Chang, a intrépida repórter que quer elucidar o mistério por trás da infestação de mortos-vivos na cidade. Sério, ela é tão linda que eu me senti na obrigação de colocar o vídeo em que ela nos é apresentada só para quem não jogou ter a oportunidade de vê-la. Fique tranquilo, o vídeo não revela nenhum detalhe muito importante da história que já não tenha sido resumido naquele vídeo lá de cima. =]

Além da voluptuosa Srta. Chang, uma boa parcela dos sobreviventes aleatórios que você poderá salvar é composto por gatas, em situações variadas: tem uma que está só de lingerie e, envergonhada, pede para você também ficar só de cueca para ela ficar mais à vontade. Outra está fantasiada de sereia em um cassino temático, e sua reluzente cauda não a deixa caminhar. Acredite, você vai topar até com uma coelhinha da Playboy na Safe House!

Bom, mas deixando os mocinhos e as teteias de lado, vamos falar dos bandidos. Os psicopatas voltaram com tudo neste jogo, e cada um é mais legal e bizarro do que o outro! Sério, o pessoal da Blue Castle é totalmente doente (no bom sentido) e tem um senso de humor muito maquiavélico, pois encaixa uns psicopatas “fofos” e deveras criativos nas situações mais insanas!

Um dos melhores exemplos é o sempre sorridente Slappy, um dos chefes mais difíceis do jogo. Não deixe de conhecê-lo no vídeo abaixo, afinal “Everyone knows Slappy”! =]

Fala sério, não é genialmente insano?

No mais, como você já deve ter percebido pelos vídeos, as animações continuam ótimas como sempre. Os personagens se movem com muita naturalidade e desenvoltura, e mesmo enquanto maneja alguma arma combinada esquisita, Chuck é convincente em seus movimentos.

Já a zumbizada continua burra, lerda e divertida como deve ser, com vários novos modelos de zumbis, tipo uns gordos, e outros usando camisetas e moletons do Terror is Reality. Você não vai cansar de ver zumbis empurrando carrinhos de compras, acionando sem querer as máquinas caça-níqueis, ou empunhando armas de fogo sem fazer nada de útil com elas.

MÚSICA & AMBIENTE

O som deste jogo é tão bom quanto o do original. As dublagens são boas, a música ambiente varia bastante, e geralmente combina muito bem com o lugar em que você está. Cada arma que você usa – por mais artesanal e maluca que seja – faz um barulho que realmente convence. E como tudo está sempre funcionando, passando por um cassino você ocasionalmente vai ouvir o som de um caça-níqueis avisando que um zumbi ganhou um prêmio, ou algo do tipo.

Como você vai estar constantemente experimentando novas armas e equipamentos, é legal ver o cuidado que a produção teve com certos detalhes. O barulho de um simples soco é diferente quando dado com as mãos nuas, com luvas de MMA ou com luvas de boxe. O ronco do motor de uma motosserra é diferente do ronco do motor de um soprador de folhas, que por sua vez é diferente do barulho que um cortador de grama faz. Tudo isso fica lindo em um home theater. São detalhes, eu sei, mas como o jogador chato exigente que sou, estes detalhes fazem toda a diferença!

A parte gráfica melhorou consideravelmente, mas ainda rola aquele tipo de situação em que os detalhes e as texturas “popam” conforme você chega perto, mas desta vez isso não é tão gritante quanto no primeiro jogo. É possível ler as fachadas das lojas e mesmo pôsteres – de capas da Playboy tem vários, todos verdadeiros – a distância, mas eles sempre ficam mais bonitos e detalhados quando você está mais próximo.

Sobre a cidade, eu acho que chamar Fortune City de “cidade” é um pouco exagerado. Na prática, ela não oferece grandes áreas ao ar livre nem nada, e não deve ter nem um terço do tamanho da cidade de um GTA, por exemplo.

De fato, Fortune City parece não ser muito maior do que o Willamette Parkview Mall, o shopping da aventura original. Troque uns setores de compras por alguns cassinos temáticos, adicione um hotel aqui e ali, um estádio e pronto, está feita a Fortune City do game. Mesmo assim, ela é grande o suficiente para não te permitir explorar cada cantinho como você queria, devido à onipresente pressão do relógio.

72 FUCKIN’ HORAS

Conversando com o Corrales sobre este jogo, percebi que o fator tempo in game é uma verdadeira faca de dois gumes: por um lado, ele te faz passar muita raiva. Por outro, é o que garante a originalidade e a dinâmica da série Dead Rising.

Isto porque, como eu disse ali em cima, Fortune City tem muita coisa para se ver. Cada loja, restaurante ou cassino pode ter alguma coisa interessante ou algum item escondido esperando por você. E o tempo, que passa rápida e inexoravelmente, não te deixa desfrutar de tudo isso.

Na maioria das vezes, perder o timing de um dos cases principais resulta em uma desagradável tela de Game Over. Você pode continuar jogando até o fim das 72 horas, mas daí já perde a possibilidade de ver a história inteira e afeta seu final. Isso mesmo, meu caro: Dead Rising 2 tem meia dúzia de finais diferentes e, se bobear, você pode acabar o jogo e ver um final nem tão feliz quanto gostaria.

Outro problema causado pelo relógio: uma boa parte das conquistas/troféus do jogo apoiam-se em um esquema de grinding, tipo “use todas as armas”, “vista todas as roupas” ou “coma todas as comidas”. Com o tique-taque incessante do relógio, você dificilmente terá tempo de fazer tudo isso, pois o tempo gasto em uma loja provando combinações questionáveis de roupas pode ser a diferença entre o sucesso ou o fracasso em uma missão, ou na vida ou morte de um sobrevivente.

E conversando com o Corrales, nós concordamos: dói saber que, enquanto você está experimentando um vestido feminino ou uma fralda, algum sobrevivente pode estar sendo comido vivo.

É claro que tem gente que não vai dar tanta importância às dezenas de sobreviventes espalhadas pela cidade, e vai preferir se divertir provando diferentes roupas, máscaras (tem uma máscara do Blanka e, combinando ela com uma bateria, você pode dar o tradicional golpe do choquinho) e sapatos. Mas, sério, eu não conseguia me distrair com essas “bobagens” sabendo que havia um inocente em perigo. Logo, se eu quiser obter as conquistas/troféus estilo grinding que o jogo oferece, vou precisar sobreviver a um novo holocausto zumbi para ter (ou não) tempo para ir atrás de tudo.

OS DOIS LEGUMES

E é aí que entra o outro gume da faca, caro delfonauta. Mesmo com essa correria toda, Dead Rising 2 consegue ser absolutamente viciante justamente porque sempre há algo para se fazer. Dificilmente você vai ficar de bobeira matando zumbis ou provando roupas, pois sempre há uma nova missão para ser feita, ou um novo caso para ser elucidado. Na real, na maior parte do tempo você vai ter quatro ou cinco missões simultâneas, todas elas com cada vez menos tempo para serem realizadas.

O nível de imersão que este jogo proporciona é absurdo, e o passar do tempo contribui muito para isso. Diferente de jogos como GTA, onde a próxima missão vai estar sempre te esperando, em Dead Rising você deve sempre administrar estrategicamente o seu tempo, para tentar dar conta de tudo antes de estourar o prazo de uma missão importante.

Isso cria um pseudo fator livre arbítrio, que torna Dead Rising 2 uma experiência única para cada jogador. Eu me importei em salvar o maior número de sobreviventes possível, mas outro cara poderia mandar os sobreviventes ouvirem pagode e se concentrar em enfrentar todos os psicopatas, uma vez que há alguns secretos e, se você não os encontrar no lugar certo e na hora certa, não os encontra nunca mais.

Um terceiro jogador poderia ainda deixar tudo o que eu mencionei acima para lá e se dedicar à difícil arte de ganhar dinheiro, para poder comprar as chaves de alguns veículos tremendões que estão expostos pela cidade. Independente do seu estilo de jogo, saiba que é impossível fazer tudo o que há para se fazer em uma única jogada, o que inevitavelmente adiciona um enorme fator replay ao game.

Uma saída simples e viável para este “problema” seria a possibilidade de revisitar a cidade sem limite de tempo após terminar o game, apenas para se dedicar ao cumprimentos destas sidequests. Centenas de jogos permitem que se faça isso hoje em dia – praticamente todos os que têm mundo aberto – mas Dead Rising 2 infelizmente não é um deles. O máximo que ele te permite é começar um novo jogo mantendo os status da sua partida anterior, mas o relógio, os cases, os psicopatas e os sobreviventes estarão todos lá novamente.

NINTENDO WII

A conversão do Dead Rising original feita para o Nintendo Wii (que se chama Dead Rising: Chop Till You Drop) eliminou o tempo de vez, e com isso tirou boa parte da dinâmica do jogo. Pô, Capcom, não precisa ser oito ou oitenta! Pode deixar o tempo, mas seria pedir muito me deixar à vontade para explorar o mapa do jogo depois que eu já terminei o game?

Dead Rising 2 segue aquela linha do “olhe, mas não toque”. Os produtores se esmeram produzindo centenas de milhares de detalhes e objetos com os quais se pode interagir (nos restaurantes, é possível até colocar uma frigideira no fogo, esperar esquentar, para então enfiar o metal escaldante na cara dos zumbis, bwa-ha-ha), mas eu não posso me divertir com eles como eu gostaria, pois sempre há algo mais importante a se fazer.

Verdade seja dita, matar zumbis nunca foi tão divertido quanto em Dead Rising 2, mas você raramente poderá se dar ao luxo de abatê-los pelo simples prazer da carnificina em si. Geralmente é preciso se contentar em estripar apenas os que ficam no caminho, e ainda assim o saldo total no final do jogo será facilmente maior do que três mil.

COMBO CARDS

Lembra que eu te falei lá em cima sobre a habilidade do Chuck em combinar alguns itens para transformá-los em armas letais? Pois esta bem-vinda adição chega na forma dos combo cards, que você coleta em sua aventura das mais variadas maneiras. Subir de nível, salvar sobreviventes e derrotar psicopatas são as mais óbvias, mas temos também vários combo cards que só podem ser adquiridos de maneiras específicas.

Chuck é um cara sagaz, caro delfonauta, então – quando tiver um tempinho – dedique-se a vasculhar os eventuais pôsteres de filmes que aparecerem no seu caminho. Isso pode revelar algumas boas surpresas!

No total, são mais de 50 combinações possíveis, desde algumas bem manjadas – tipo combinar um taco de beisebol com uma caixa de pregos – até outras bem criativas e extravagantes – tipo a combinação de uma máscara de Servbot (aqueles robozinhos amarelos do Mega Man) com uma máquina de cortar grama!

Você não precisa necessariamente ter o combo card correspondente para poder forjar uma nova arma. Se você tem dois itens que lhe parecem “combináveis” (tudo que pode ser combinado apresenta um ícone de uma chave inglesa), vá até o maintenance room mais próximo e combine-os. Isso gera um scratch card, que é um “rascunho” do combo card de verdade. Quando isso acontecer você não poderá utilizar todo o potencial da nova arma (de dois possíves ataques, você só poderá usar o mais simples), carecendo então do combo card legítimo da arma para que ela fique tremendona como deveria, além de ganhar o dobro de experiência.

Há dezenas de maintenance rooms espalhados por Fortune City, o que é uma benção, pois elimina a necessidade de backtrackings desnecessários. Muitos deles já estão previamente equipados com utensílios que podem ser usados em algumas combinações simples (tipo pregos, vassouras ou furadeiras), mas caberá a você, jogador dedicado, carregar até lá os demais equipamentos necessários para forjar as armas mais legalzudas!

Por fim, vale lembrar que esta nova habilidade ocupou o lugar de uma outra: em Dead Rising 2 não se pode tirar fotos, como se fazia no primeiro game. Muita gente sentiu falta deste recurso no game, mas eu sinceramente não dei a mínima. Afinal, no meio de uma infestação de zumbis, o que é mais útil: Saber tirar fotos ou saber fabricar armas? =D

TERROR IS REALITY

Em Dead Rising 2, a Capcom resolveu implementar um sistema de jogatina online. Há dois tipos de jogo: o co-op in game e o Terror is Reality. A primeira modalidade eu achei meio sem noção. Deixe seu jogo “aberto” enquanto joga e qualquer outra pessoa que também esteja jogando poderá entrar no seu jogo. Assim, teremos dois Chucks em um mesmo jogo, o que aumenta exponencialmente o nível de carnificina.

Infelizmente não há propósito nenhum neste tipo de jogo. A trama de Dead Rising 2 foi construída para um jogador – e o tempo para cumprir as missões principais vai continuar passando enquanto você joga online – logo, chamar um amigo apenas para se divertir matando zumbis é algo que foge um pouco da proposta do game. Mesmo que seja possível ir atrás dos cases para completar a história, eu realmente não compreendo que jogador neste mundo deixaria o seu game “parado” (visto que a história anda somente para o host da partida) apenas para auxiliar no jogo de outra pessoa. Além disso, nenhum amigo meu está jogando Dead Rising 2 no momento, e é difícil conseguir “entrar” no jogo de uma pessoa aleatória. Inclusive, o Corrales disse que jogou o jogo inteiro em modo “aberto” e absolutamente ninguém entrou no jogo dele. Acho que todo mundo prefere curtir o jogo no modo offline, mesmo.

Já o Terror is Reality é bem divertido, e coloca quatro jogadores em arenas onde rolam sádicos minigames temáticos, todos envolvendo diferentes maneiras de matar zumbis para que o objetivo seja concluído. O único problema é que você não pode escolher em qual evento quer competir. São sempre quatro por vez, sendo que os três primeiros são aleatórios, e o último é sempre o slicecycles, o mais legal disparado. É uma pena que a “inconstância” de alguns jogadores atrapalha em certos momentos.

Enfim, o vídeo abaixo apresenta uma rodada completa de Terror is Reality, para você ter uma noção de como funciona essa bagaça online.

A grande vantagem em participar do Terror is Reality online é que o dinheiro que você fatura por lá é transferido direto para a conta do Chuck no jogo tradicional. E como jogar TiR online não interfere no tempo in game, esta é sem dúvida uma excelente maneira de juntar uns trocados. Aliás, se alguém aí estiver de bobeira na Live e quiser me chamar para uma partidinha, minha gamertag é RNPSCHEIDT. =D

Bom, meu caro, a resenha propriamente dita acaba aqui. Espero que você entenda que, apesar de ser “mais do mesmo”, Dead Rising 2 consegue ser melhor que o primeiro jogo em praticamente todos os aspectos (exceto o loading time), tanto técnicos quanto práticos. É um jogo que gera uma imersão quase obscena, havendo até histórias de pessoas que foram jantar com a namorada e não conseguiram “se desligar” do jogo: ficaram o tempo todo pensando nos sobreviventes que estavam aguardando resgate. Mas isso é uma outra história e eu não estou dizendo que aconteceu com o nosso querido ditador.

O fato é que Dead Rising 2 é excelente, divertido e sanguinolento de um jeito que não dá para não gostar. A história é bacana, as combo weapons deixaram a matança ainda mais tremendona, e o implemento da jogatina online certamente vai agradar os aficcionados pelo gênero. Imperdível para quem curte zumbis e também para quem não curte, mas é chegado em um jogo de ação dinâmico e divertido. Para ficar perfeito, só faltou mesmo um modo sem limite de tempo e um esquema de co-op local, para você curtir com a namorada ou um amigo. No mais, é Selo Delfiano Supremo com louvor. Que emoção, desde que eu entrei para o DELFOS, este é o meu primeiro Selo! ^^

Porém, aos que forem se aventurar pelo holocausto zumbi de Fortune City, sugiro que permaneçam conosco e confiram as…

DICAS DELFIANAS DE SOBREVIVÊNCIA

Energia: Algumas das dicas que o Corrales deu na resenha do primeiro game continuam valendo: se for para carregar itens de energia, dê preferência aos líquidos, tipo suco de laranja, café e vinho. O mais indicado em 100% dos casos é o nectar, que você consegue misturando dois sucos de laranja em qualquer liquidificador. Além de encher uns seis quadradinhos da sua life, ele ainda faz aparecer uma abelha rainha, que é útil para dar cabo de vários zumbis de uma só vez. Nunca consuma mais de duas bebidas alcoólicas em um curto espaço de tempo, pois isso deixará nosso amigo Chuck doente, e ele ficará vomitando ocasionalmente por um bom tempo. Se você está com dificuldades para achar liquidificador (tem um no Cassino Americana, bem no centro) ou precisa de energia urgente, logo que você sai da safehouse tem uma lanchonete no meio do corredor onde você pode pegar vários coffee creamers. Cada um dá quatro quadradinhos de energia.

Comida e armas: Palisades Mall. Guarde este nome, meu caro, pois é onde está a maior concentração de lojas úteis do game. No térreo, temos a “Shank’s“, loja que disponibiliza facas, espadas, machetes e demais armas brancas. No segundo piso, temos o “Chris’ Fine Foods“, lugar onde os sucos de laranja são infinitos! Guarde muito bem este estabelecimento, pois ele é a mais confiável fonte de comida do jogo. Por fim, também no segundo andar de Palisades Mall, temos a “High-Noon Shooting Range“, única loja de armas de fogo da cidade, que conta com pistolas, escopetas, rifles e até uniformes da Swat. Além de tudo isso, é em Palisades Mall que você encontrará um importante atalho, esmiuçado no tópico abaixo.

Missão opcional indispensável: Na primeira metade do jogo, quando você provavelmente estiver resolvendo a terceira sequência de cases principais, vai pintar no seu relógio uma missão opcional chamada Wilted Flower. No meio da confusão armada pelos zumbis, uma pobre moça foi abandonada na câmara de bronzeamento artifical do “The Venus Touch SPA“, que fica em Palisades Mall. Vá até lá e salve a donzela (ela vai pedir uma bebida, pois está muito desidratada, então já leve alguma). Assim que você fizer isso, ela vai dizer que trabalha em uma loja ali perto e sabe de um atalho que vai direto para Royal Flush Plaza. No seu relógio, esta “parte dois” da missão aparece com o título Linette’s Passage. Carregue a moça (ela está desidratada e ardida, lembra?) até o local específico (a loja “Brand New U“, no andar de cima), e em um dos provadores você encontrará um alçapão no teto que te leva direto para o banheiro masculino da Royal Flush Plaza, que fica bem pertinho da Safe House! Este atalho economizará muito tempo e muita sola de sapato, além de ser uma mão na roda para escoltar futuros sobreviventes. Mais uma coisa: não adianta bancar o esperto e ir até o provador da “Brand New U” sem salvar a pobre Linette, pois o atalho só fica disponível depois que ela te mostra. E o Corrales, que salvou quase todos os sobreviventes e foi perder logo essa missão? Vamos todos rir da cara dele: Bwa-ha-ha-ha!

As Wolverines: Possivelmente a melhor arma do jogo. Essa pode ser construída com coisas que você acha na Royal Flush Plaza. Suba no teto do estande “Yesterday, Today & Tomorrow” e pegue a Bowie Knife. Bem do lado esquerdo, tem uma loja chamada “The Man’s Sport”. Pegue as Boxing Gloves. Misture as duas e você tem as Knife Gloves, que aqui no DELFOS chamamos carinhosamente de “As Wolverines”. Elas são rápidas, fortes e eficientes. E se você salvar no banheiro que fica ali do lado e recarregar seu save, a faca volta a aparecer. Dessa forma, sem muita dificuldade, você pode criar várias delas e ter um estoque mortal no seu inventário.

Dinheiro fácil: Grana é algo que não existia no jogo anterior, mas aqui a bufunfa é deveras importante. Se você precisar de Zombrex para sua filha e não encontrar nenhum escondido pelo jogo (falo sobre isso na sequência), sempre pode apelar para os Pawnshops, as lojas dominadas por vândalos que vendem combo weapons e medicamentos a preços nada justos. Para facilitar sua vida, indico aqui algumas maneiras de se ganhar dinheiro fácil.

Além de jogar Terror is Reality online, conforme eu sugeri acima, eu recomendo que você encontre três revistas que aumentam as suas chances de se dar bem em jogos de azar. As revistas são chamadas de Gambling Magazines, e você as encontra em três lugares diferentes: a primeira fica na loja de revistas “Ragazines“, no segundo andar de Royal Flush Plaza. A segunda você encontra na “Stan’s Large Print Books and Magazines“, no segundo piso de Palisades Mall; e a terceira você acha em um balcão no Shamrock Casino (aquele que tem um carrão enorme na frente), em Silver Strip. Leia e guarde as três revistas. Aí vá para o Slot Ranch Casino e encontre o caça-níqueis gigante, que ocupa uma parede inteira. Aposte o valor máximo algumas vezes (cada aposta custa mil pratas), e com as revistas Gambling equipadas, não vai demorar muito para você começar a ganhar prêmios que vão de 25 até 100 mil pratas. A impressão que dá é que depois que você ganha a primeira vez, a sua sorte aumenta, então aproveite esta dica para encher o bolso! Com umas duas horas de grinding ali, você consegue dinheiro suficiente para comprar todos os carros (que ficam ligados a seu personagem, mesmo se você começar outro jogo) e ganhar a conquista/troféu Big Spender, que exige que você gaste seis milhões de bufunfas.

Outra boa maneira de ganhar dinheiro é salvando um sobrevivente secreto, um cara de terno preto com uma maleta que aparece na entrada do Atlantica Casino ali pela metade do jogo. Salve o cidadão e escolte-o em segurança até a Safe House. Como agradecimento, ele vai te dar de gorjeta 70 mil dólares! Há também a missão opcional Par for the Course, que envolve salvar uma golfista que está em maus lençóis na loja “Sportrance“, pertinho da Safe House. Salve-a, e mais tarde você receberá um chamado dizendo que a tal golfista quer falar com você. Vá até a mesma “Sportrance” e pegue o primeiro taco de golfe que aparecer na sua frente. Volte para a Safe House, e Luz (a golfista) vai dizer que perdeu seu taco da sorte, e pergunta se você não pode arranjar outro para ela. Como você é um sujeito precavido, já terá o taco com você, então entregue-o para ela e receba 50 mil pratas! Logicamente, existem outros meios de se obter dinheiro pelo jogo, mas com estas dicas você certamente não irá à falência tão cedo. =]

Zombrex escondidos: Se você é um jogador trüe, não vai ficar pagando pelo Zombrex dos maloqueiros, vai é garantir o seu na raça! Além das missões que surgem envolvendo psicopatas ou sobreviventes que possuem o medicamento, existem também algumas caixinhas do remédio escondidas pela cidade. Em minha partida, eu encontrei três destas caixas, e como eu sou legal vou te dar a dica para achar duas delas: a primeira está no Slot Ranch Casino mais precisamente no palco (onde rola a missão opcional One Hit Wonder em determinado momento). Vá até os backstages e, do lado direito, você verá várias caixas de equipamentos empilhadas. Dê um jeito de subir nelas (você pode subir pelas pilhas de caixas do fundo, perto dos dados gigantes), e encontre uma caixa de Zombrex dando sopa lá no alto.

O outro Zombrex que o DELFOS te dá de lambuja está no Americana Casino. Suba as escadas marcadas com as placas de neón BBQ para chegar ao Bennie Jack’s BBQ Shack. Uma vez lá em cima, aproxime-se da sacada diretamente à esquerda da escada e repare nas grandes luminárias quadradas pendendo do teto. Pule na primeira sem medo, e vá saltando de uma para outra (não invente de pular no avião) até chegar a uma plataforma elevada que contém uns trocados, uma espada, um coelho de pelúcia gigante e, é claro, um Zombrex.

Espero que estas dicas tornem mais aprazível sua estadia em Fortune City, assim como as dicas do Corrales na resenha do primeiro jogo tanto nos ajudaram. =]

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