Alguns jogos são construídos em cima de uma única boa ideia, e acabam surpreendendo com quão bem eles a implementam. É o caso de Cold Iron, lançamento de VR da semana passada.

Basicamente, trata-se de um jogo de duelos estilo velho oeste. Você sabe, aquele esquema de “saque”, “não, você saca primeiro”. Ele não poderia ser mais simples. Jogado com apenas um PS Move, você deve manter sua arma abaixada até o sino tocar. Quando tocar, levante, mire, e atire. De preferência antes do seu oponente atirar em você. Sacou antes do sino, perde o round. Demorou muito, leva pipoco. Quem ganhar cinco rounds primeiro leva.

EU GOSTO DE MATAR ANTES DO CAFÉ DA MANHÃ

A coisa começa como você espera, contra caubóis que ficam parados no meio da tela. Basicamente, quem for mais rápido ganha. Simples, mas convenhamos que não parece ter potencial para muita variação.

Neste ponto, a Catch and Release merece ser muito elogiada, pois eles pegaram esta premissa e conseguiram ser muito criativos em cima dela. Cada duelo consegue ser totalmente diferente do anterior, e a imensa maioria deles é bem legal.

O jogo é dividido em quatro mundos, cada um deles contando com três duelos temáticos. Você começa encarando pistoleiros, mas até o final da campanha vai duelar com feiticeiros, snipers e até com um fuckin’ tanque.

Cold Iron, Delfos
Que, aliás, é um dos duelos mais bacanas do jogo.

A velocidade no saque sempre é primordial, mas a variação entra na forma com que cada oponente ataca e se movimenta. O tanque, por exemplo, solta umas bolinhas numeradas e, após o sino, você deve atirar em cada uma delas na ordem. Depois de cada mundo, rola uma fase bônus que envolve atirar em melancias voadoras. É bem divertido.

Cold Iron, Delfos
Hum… Melancias voadoras…

Não vou me estender muito na descrição dos duelos para não tirar o seu prazer em entender como cada um deles funciona, mas reitero que a variação e a criatividade são impressionantes.

EU GOSTO DE MATAR DEPOIS DO CAFÉ DA MANHÃ

Infelizmente, o jogo tem um problema muito forte: ele não respeita seu tempo. Cada mundo tem três duelos e, se você perder um deles, volta para o primeiro daquele mundo. Como são quatro mundos, uma derrota na terceira batalha envolve ter que jogar de novo um quarto do jogo. Isso é imperdoável.

Especialmente porque é natural você perder vários rounds enquanto tenta entender como cada oponente funciona. Permita-me ilustrar com tempos reais da minha jogatina: eu venci os três primeiros mundos em 40 minutos. Porém, no quarto, fiquei preso por 70 minutos graças ao chefe final. A questão que enche o saco não é a dificuldade do duelo, mas ter que vencer o primeiro inimigo de novo a cada derrota. Se o duelo em questão dura três minutos, em dez tentativas significa que você perdeu meia hora da sua vida só para ter o direito de tentar de novo.

Cold Iron, Delfos
Kid Corrales, o gatilho mais rápido do VR. Dois fuckin’ centésimos de segundo!

Este funcionamento altamente punitivo fez com que, das duas horas que levei para terminar a campanha, eu tenha ficado puto e frustrado por mais da metade do tempo. Quando eu finalmente venci o chefe, senti alívio, o que nunca é um bom sinal. O triste é que o jogo é realmente legal e muito criativo, mas fica difícil recomendá-lo graças a seus péssimos checkpoints.

Acaba sendo uma forma de estender a duração da campanha artificialmente, mas mais vale um jogo de uma hora que diverte durante todo o seu tempo do que um de duas horas que te deixa com raiva durante 80 minutos.

COLD IRON

No final das contas, vale pela absurda criatividade presente em cada um dos 11 duelos do jogo, mas a obrigação de ficar repetindo boa parte deles a cada derrota acaba prejudicando sobremaneira o jogo.

REVER GERAL
Nota:
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe e editor de games. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).