Joe Madureira, você sabe, é um prolífico desenhista de quadrinhos que já trabalhou com nomes como Homem-AranhaX-MenDeadpool. Se você é mais fã de games do que de quadrinhos, no entanto, deve se lembrar dele por DarksidersBattle Chasers: Nightwar é seu mais novo projeto.

Nightwar é uma aventura que se passa durante a história contada nos gibis de Battle Chasers e foi desenvolvido pela Airship Syndicate, estúdio fundado por Madureira e por Ryan Stefanelli, que trabalharam juntos na Vigil Games e nos Darksiders. Assim, o que temos aqui é um jogo com bastante pedigree.

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
Ele é lindão!

E veja só, apesar de ser um título financiado por campanha no kickstarter, ele tem audiovisual e jogabilidade dignos do mais endinheirado AAA. A única coisa que demonstra sua origem mais indie são as poucas vozes. Há alguns trechos falados, mas a maioria da história é mesmo contada por balões de diálogos e imagens estáticas.

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
E mesmo assim continua lindão!

UM RPG DIFERENTE, MAS TALVEZ SÓ PARA MIM

Battle Chasers: Nightwar visa seguir as fórmulas dos antigos JRPGs, e sabe que isso para mim é novidade? Eu comecei a jogar RPGs poucos anos atrás, e desde então a imensa maioria dos que experimentei eram RPGs de ação em mundo aberto. Os poucos que tinham combate em turnos, como South Park: The Fractured But Whole, ainda podiam ser considerados mundos abertos.

Aqui você anda por um mapa. Literalmente um mapa. Olha só.

Battle Chasers, Nightwar, Delfos

Os caminhos são pré-definidos e algumas casas são interativas, onde você pode pegar loot, conversar com um NPC, se envolver numa briga ou entrar em um dungeon/área de exploração. Caso sua turma passe por uma casa com inimigos próximos ao seu nível, a porrada é obrigatória. Se eles estiverem bem abaixo, dá para passar reto. Você não passa muito tempo no mapa, no entanto, e sim em um de seus oito dungeons procedurais.

DUNGEONS

Eu odeio coisas procedurais, você já deve saber, mas os dungeons deste jogo são tão bonitos e caprichados que você sequer diria que são procedurais até passar por eles novamente após um reset. Basicamente, o que é aleatório é o layout das casas, o que muda localização de itens e chefes. E é aí que você começa a sentir falta de um pouco de transparência.

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
A cabeça grande é o chefe. A pequena mostra que tem inimigos vivos lá. O resto dos ícones eu não consegui descobrir.

Os dungeons são os únicos lugares onde você pode escolher a dificuldade. Quanto mais alta, melhor o loot que você recebe. Caso o jogador queira imitar o Chuck Norris e jogar na mais difícil, é bom saber que, ao morrer, o dungeon será resetado, o que significa que o layout vai mudar e todos os inimigos ressuscitarão. Nas duas mais baixas, ao morrer você volta para a vila, mas ao entrar novamente no dungeon, os inimigos previamente vencidos permanecem mortos.

SAINDO NA MÃO

O foco do jogo não é na exploração, e sim no combate. E, meu amigo, o combate é muito elaborado. Você sempre controla três de cinco personagens possíveis (dá para trocar o grupo apenas na vila, então nada de mudar a equipe no meio de uma missão) e apenas os que você usa ganham XP.

Para completar, quando você libera o quarto personagem, lá no meio do jogo, ele vem underleveled, o que o torna quase inútil. Felizmente, a quinta vem em um nível mais aceitável. Ainda assim, é imperdoável que apenas os que você esteja usando subam de nível, o que basicamente inibe a troca de times.

Cada um dos cinco personagens têm mais de uma dezena de golpes, com efeitos diferentes. Um ataque pode fazer dano maior, enquanto outro é mais fraco mas deixa a vítima sangrando por alguns turnos.

Há também as habilidades, que usam mana e demoram algum tempo para serem ativados. Estes são os melhores movimentos, mas a demora muitas vezes é fatal, e vale mais a pena atacar um inimigo fraco rapidamente do que passar três turnos carregando um golpe forçudo.

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
Pode vir quente que eu tô… quentão?

Por fim, há os bursts, que são os ults e só podem ser ativados quando a barra de especial estiver com nível suficiente. Há três níveis que são destravados ao longo da campanha e, claro, quanto mais poderoso o movimento, mais níveis ele gasta.

Um sistema interessante é o overcharge. Os golpes normais acumulam uma barra de mana especial, que pode ser usada para ativar as habilidades sem gastar a barra normal ou que então deixam o golpe mais forte. Uma das do Garrison, por exemplo, usa sempre 15 de mana, mas o que você tiver de overcharge acumulado é transformado em dano extra, tornando este um dos ataques mais pintudos do jogo.

No entanto, a falta de transparência também rola. É comum você usar um ataque que promete 50 de dano e ele só fazer 40, e isso é especialmente frustrante quando você o usa em um inimigo com 45 de vida esperando matá-lo naquele golpe.

COMO ESTRAGAR SEU PRÓPRIO JOGO

A parte realmente ruim do jogo, no entanto, vem a partir do quarto dungeon. Até aí, eu estava escolhendo sempre a dificuldade média e estava jogando numa boa. Neste dungeon, chamado The Dig, no entanto, ele me disse que a dificuldade média seria impossível. Da fãc, meu?

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
Até a mais baixa ele diz que seria “very hard”.

Aparentemente, Battle Chasers: Nightwar resolveu escolher um caminho normalmente reservado a jogos da EA cheios de microtransações. Com isso, quero dizer que a partir desta parte, o nível dos dungeons sobe consideravelmente mais rápido do que o dos seus personagens. Resultado? Ou você fica repetindo os dungeons anteriores para subir de nível ou você paga para ganhar. Quê? Como assim, produção? Não dá para pagar para upar? Então por que diabos fizeram isso? E lembra da falta de transparência? Pois é, ele nem fala o nível apropriado para cada dificuldade, o que obriga o jogador a upar a esmo, sem saber quanto grinding tem pela frente.

A ganância eu entendo. Eu também gosto de dinheiro (aliás, já assinou o DELFOS hoje? Bora ganhar prêmios e ajudar a gente a alcançar nossas metas e deixar o site ainda melhor) e consigo entender os motivos históricos que levaram editoras enormes como a EA a encher seus jogos de microtransações… Agora estragar seu jogo por vontade própria, sem nem dar a possibilidade de pagar para avançar? Sério, para quê?

Battle Chasers, Nightwar, Delfos
Não sei, mas os burst são bem estilosos.

Sim, é bem claro que é para estender a duração do jogo, o que é totalmente desnecessário. Apesar de serem apenas oito dungeons, cada um deles leva mais de duas horas para ser totalmente explorados, e ainda tem o mapa, os diálogos e tudo mais fora dos dungeons, que também levam um tempo considerável. Battle Chasers: Nightwar seria fácil um jogo de 20 horas. Mas ele quer durar para lá de quarenta. E ao invés de criar conteúdo relevante para aumentar o texto, ele te obriga a repetir algo que você já fez. Já pensou se a gente fizesse isso aqui no DELFOS?

Sim, é bem claro que é para estender a duração do jogo, o que é totalmente desnecessário. Apesar de serem apenas oito dungeons, cada um deles leva mais de duas horas para ser totalmente explorados, e ainda tem o mapa, os diálogos e tudo mais fora dos dungeons, que também levam um tempo considerável. Battle Chasers: Nightwar seria fácil um jogo de 20 horas. Mas ele quer durar para lá de quarenta. E ao invés de criar conteúdo relevante para aumentar o texto, ele te obriga a repetir algo que você já fez. Já pensou se a gente fizesse isso aqui no DELFOS?

“Mas, Corrales. É procedural, então toda vez que você joga é diferente”. Não, meu amigo. Procedural não faz milagres. Ainda assim são os mesmos cenários, itens e inimigos que habitam a fase. A diferença é que às vezes o chefe está para a esquerda e outras vezes para a direita.

BATTLE CHASERS: NIGHTWAR

Em casos como Need for Speed: Payback, a gente vê que o jogo é legal, daí veio um produtor e resolveu fazer um popozão no negócio todo para ganhar mais dinheiro. Agora Battle Chasers: Nightwar é imperdoável. Os caras conseguiram fazer um jogo excelente, lindão, com uma trilha sonora empolgante e uma jogabilidade deveras elaborada. Daí jogam tudo isso no lixo por causa de balanço de níveis? Para estender desnecessariamente a duração do bagulho? Não, cara. Não dá para aceitar isso. Mas, ei, pelo menos tem um minigame de pescaria.

Sim, é bem claro que é para estender a duração do jogo, o que é totalmente desnecessário. Apesar de serem apenas oito dungeons, cada um deles leva mais de duas horas para ser totalmente explorado, e ainda tem o mapa, os diálogos e tudo mais fora dos dungeons, que também levam um tempo considerável. Battle Chasers: Nightwar seria fácil um jogo de 20 horas. Mas ele quer durar para lá de quarenta. E ao invés de criar conteúdo relevante para aumentar o texto, ele te obriga a repetir algo que você já fez. Já pensou se a gente fizesse isso aqui no DELFOS?
Que foi? Nunca viu um golem de guerra pescando?
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Carlos Eduardo Corrales
Editor-chefe e editor de games. Fundou o DELFOS em 2004 e habita mais frequentemente as seções de cinema, games e música. Trabalha com a palavra escrita e com fotografia. Já teve seus artigos publicados em veículos como o Kotaku Brasil e a Mundo Estranho Games. Formado em jornalismo (PUC-SP) e publicidade (ESPM).